[TEST] Escape Dead Island, pitié sortez moi de là !

N’ayant pas eu la joie de jouer aux précédents jeux de la licence, c’est sans aucun à-priori que je lance Escape Dead Island. « Voyons ce que tu nous réserves« , pensais-je. Et puis, ça me changera enfin des jeux japonais ! Un spin-off ça n’augure rien de bon, mais bon, ne jugeons pas un jeu avant d’y avoir joué, et puis il existe de très bon spin-off, comme la série Daria. Ok, voyons ce que ça donne !

Après un Dead Island acclamé par la critique et un Dead Island Riptide (sorte de version 1.5), sort un spin-off en la présence de Escape Dead Island. Si le jeu est toujours édité par Deep Silver, les développeurs traditionnel des précédents opus (Techland) sont ici remplacés par un nouveau studio, Fatshark.

Je lance le jeu, après un tutoriel sous la forme d’un niveau explicatif, nous nous retrouvons avec notre héros, archétype (comme tous les personnages du jeu) du quaterback de sitcom. Première réflexion, les graphismes en cel shading sont corrects, voire plutôt agréables. Si beaucoup se réfèrent à Borderland, ils m’ont fait penser à ceux de XIII (c’est mon coté hipster qui ressort). Le jeu diffère des opus précédents en adoptant une vue à la troisième personne. Une fois arrivé sur l’île, on peut enfin prendre en main son personnage. Premier constat, il se conduit comme un 33 tonnes. Pour le premier objectif qui consiste à aller au bout de la plage voir ce qui se passe, j’utilise la fonction courir pour aller plus vite. La fonction Course est … comment dire ça sans être désagréable ? Horrible, oui, voilà c’est le mot. Cette impression de manier un semi-remorque, se retrouve ici aussi mais avec le bonus savonnette. Bon, la maniabilité est pas géniale mais un jeu ne se base pas uniquement sur ça, ne jugeons pas trop vite, je suis peut-être de mauvaise foi, peut-être allons nous avoir droit à de bonnes surprises.

Escape Dead Island est un jeu d’action-infiltration, comme le montre notre première rencontre avec un zombie. Il s’agit donc de trouver le moyen de passer sans se faire repérer. D’autant plus qu’il y a souvent deux passages, « c’est pas mal de laisser le choix au joueur » me dis-je. Je trouve enfin ma première arme, un tournevis pour pouvoir tuer les zombies par derrière, en mode ninja. Je trouve ma première cible, me glisse derrière elle pour lui planter mon ustensile directement dans la carotide. Hum, l’animation est vraiment pas terrible sur ce coup là, j’ai l’impression de revoir Bulk, nanar en image de synthèses. Bon, continuons le jeu et n’y pensons plus. Niveau combat, on a le choix entre une attaque puissante et une attaque rapide, mais oubliez l’attaque forte, elle met à peu près deux secondes à se déclencher et on prend forcément un coup quand on l’utilise. Si les combats ne sont pas mauvais, ils manquent cruellement de rythme et de variété.

« Bon à ce niveau le jeu est pas trop mal, c’est pas la carton du siècle mais il se laisse faire« , pensais-je. Après une scène d’action sympathique, je suis rejoins par un nouveau personnage et nous rentrons dans un complexe abandonné. Après une cinématique, j’ai le droit au dialogue suivant : « Mince, pour rentrer dans la salle avec le pass dont tu as absolument besoin, il te faut aller chercher les trois cartes magnétiques qui sont éparpillées sur l’île ». Bon là, cher scénariste, tu te fous de ma gueule et je suis pas très content, j’ai passé sur la maniabilité, j’ai passé sur les graphismes mais là : non. Si tu étais resté bloqué dans un abri anti-atomique, je comprendrais, mais là non, il y a aucune excuse pour utiliser une ficelle aussi éculée.

C’est à peu prêt à ce moment là que le principal défaut du jeu se fait jour. Plus on y joue et moins le jeu est bon. On commence à chercher les défauts du jeu, donc forcément on les trouve. D’autant plus que si j’avais voulu jouer à Randonnée Simulator j’aurais acheté Randonnée Simulator. Soyons honnête, il y a peut-être un peu de mauvaise foi de ma part, mais de son coté le jeu ne fait aucun effort, c’est toujours la même chose. Il faut aller chercher les clefs, donc on suit un chemins ultra-scripté qui va nous mener à un boss qui lâchera la clef. Il faut ensuite aller à l’opposé de la carte en marchant pendant 7 bonnes minutes, parce que vu la fonction courir on va oublier. D’autant plus que si les ennemis sont globalement très faciles à tuer, les boss sont pour leur part assez durs à battre. Ce changement de difficulté est assez rageant. Dernier point que je ne comprend pas : la barre de vie. D’après mon expérience, quand on en a une mais qu’on ne la voit pas et qu’on prend des dégâts, l’écran se tache avec du sang puis après un moment, le sang part et notre personnage est guéri. Hé bien ici non, car il m’est arrivé de mourir avec un petit coup de zombie juste après. Mais comme on ne peut pas voir sa barre de vie, on ne sait plus où on en est et la chose est frustrante.

Bon, il est toujours facile de pointer les défauts d’un jeu, mais paradoxalement, le jeu possède aussi de bons moments et de bonnes idées. Les moments dans le noir avec la seule lampe torche fonctionnent bien même si, là aussi, la ficelle est éculée mais le rendu est correct et on se surprend à avoir quelques frissons. Les parties « pétages de plombs » du protagoniste sont vraiment intéressantes mais malheureusement trop rares pour sauver le jeu. D’autant plus qu’elles se mettent en place très lentement, ce qui fait qu’on a le temps de trouver les défauts avant de pouvoir apprécier ces parties.

Verdict

4/10

Si le jeu part sur de bonnes bases, il se retrouve vite très à bout de souffle. S’il n’est pas très mauvais, il souffre quand même d’une accumulation de petits défauts qui finissent par tuer le jeu. C’est typiquement le jeu qui va vous occuper un petit moment, puis qu’on va mettre de coté en se disant qu’on va le faire plus tard et qu’on oublie. Les bonnes idées ne permettent pas au jeu de sortir la tête de l’eau, c’est dommage.

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