Lumière sur

Voir tous les articles

Heavy Rain

fr

ATTENTION, ce test contient des spoilers (mais bon, 5 ans après la sortie du jeu ...)

 

Heavy Rain, troisième jeu du célèbre studio Quantic Dream, aura divisé autant qu'il aura fait parler de lui à sa sortie en 2010. Le jeu se voulait à mi-chemin entre un jeu et un film interactif. Venant juste de le finir pour la première fois, je me suis dit qu'il serait intéressant de partager mes impressions et de voir ce qu'il restait du jeu cinq ans après sa sortie.

 

Le jeu nous met dans la peau d'Ethan Mars, jeune père de famille, dont la vie parfaite va être chamboulée par un événement tragique, en l'occurrence la mort de son fils. Après une ellipse de deux ans, manque de bol, son second fils se fait kidnapper par le tueur en série du coin (oui, on peut dire qu'Ethan à vraiment une vie de merde) et il devra réussir cinq épreuves s'il veut le sauver. Ça, c'est pour les grandes lignes, j'aborderais le scénario un peu plus loin.

Avant d'aborder le cœur du jeu (le scénario) je voudrais aborder les autres points qui ont été l'objet de moins d'attention et en premier lieu les graphismes. En fait, le jeu ne réussit jamais vraiment à être beau, il oscille entre le potable et le moche. Les seuls moments où je me suis dis « Wow les graphismes sont supers », c'est pendant les temps de chargement quand la tête du personnages avec lequel on va jouer s'affiche. C'est très réussi, pourquoi alors a-t-on droit à des textures aussi moches et des modèles 3D aussi rigides ?

À titre de comparaison, il est sorti en même temps sur PlayStation 3 que BayonettaGod of War III, le second Army of Two et deux ans après GTA IV ! On est quand même en droit d'attendre quelque chose de plus joli. D'un autre coté, je dois avouer que la technique de capture de mouvements qui a fait la renommée du studio rend l'animation des personnages parfaitement fluide et crédible. Peut-être que justement il y a un décalage trop grand entre le modèle 3D un peu brouillon et des personnages qui ont l'air trop vivant. Alors oui, les graphismes ne font pas un jeu et même avec des graphismes moyens un jeu peut encore surprendre.

Le gameplay d'Heavy Rain aura fait couler beaucoup d'encre. Trop de QTE, négation du plaisir ludique, long film entrecoupé de petites phases de jeu. Personnellement, je n'ai pas eu de soucis particulier avec le gameplay. Oui, il est particulier, il comporte beaucoup de QTE mais c'est le parti pris de Quantic Dream et il faut faire avec. De plus, il est parfaitement cohérent avec la volonté de faire un « film interactif ». Les nombreuses « scènes optionnelles » du style prendre une douche ou se brosser les dents, si elle peuvent couper le rythme, permettent de créer une ambiance. Alors oui, le jeu est lent, très lent, ce qui est surtout dû au fait que le gameplay ne nous permet pas de courir.

Abordons maintenant le cœur du jeu, le scénario. Ma découverte du scénario s'est faite en deux temps pour moi. D'abord, au travers d'une partie « lambda », à savoir la manière dont j'aurai joué au jeu de manière naturelle. Dans cette partie, rien à redire, le scénar' est bien écrit, les personnages ont une vrai personnalité et sont bien développés, l'histoire est prenante et je me suis pris au jeu, même si il y a des incohérences dans le scénario. Pourquoi Ethan se retrouve-t-il dans la pluie un origami dans les mains ? C'est le gros point noir sur la face du jeu, la fausse piste qui a été mise pour être une fausse piste et dont on ne parlera plus après.

Et puis, alors que je m'approchais tranquillement de la fin du jeu, mon enquête avançait bien et j'étais sur le point de trouver le tueur par mes propres moyen. Et soudain, PAF, le jeu me sort le nom du tueur comme une mouche arriverait sur ma soupe. Dans les deux cas c'est inattendu et dégueulasse.

Alors, le scénario est-il une réussite totale, malgré quelques incohérences et maladresses ? Quand un jeu se base principalement sur un scénario fort et des choix à faire, je décide souvent de tester les limites du jeu en faisant les choix les moins logiques possibles. Et là autant dire que le jeu n'a pas su gérer ces choix et, qu'au final, cette seconde partie m'a permis de voir tous les travers du jeu. Heavy Rain avait pour principal argument « un scénario à votre mesure » avec dix-huit fins. Il est, à mon avis, particulièrement dommage que beaucoup de choix soient liés à la réussite ou non des QTE. Il ne s'agit alors plus de choix proposés aux joueurs mais de choix imposés car personne n'a envie de perdre un QTE intentionnellement. Ensuite, pour un jeu qui prétend donner le choix aux joueurs, certaines situations donnent l'illusion d'avoir le choix alors que non et je trouve ça particulièrement racoleur et mensonger. Par exemple il est impossible de refuser la première épreuve du tueur (conduire sur l'autoroute en sens inverse) même si l'option refuser apparaît dans les choix ! C'est, à mon avis, le gros défaut du jeu : faire croire qu'il propose plusieurs options alors que le joueur n'a finalement pas le choix.

De la même manière, il m'est arrivé plusieurs fois de vouloir quitter un lieu et de me retrouver face à un mur invisible où mon perso fait demi-tour, m'indiquant qu'il reste encore quelque chose à faire. Pourquoi donner l'illusion d'un choix et prendre le risque de casser l'immersion du joueur si celui-ci le choisit alors qu'il aurait été beaucoup plus simple, et beaucoup plus immersif, de donner moins de choix, mais des choix qui impliquent de vraies conséquences.

 

Verdict :

Pour conclure, je dirais que le problème d'Heavy Rain, c'est qu'il n'a pas choisi son camp : jeu ou film. En faisant cela, il prend les défauts des deux côtés. Il n'a pas le gameplay d'un jeu en voulant être un film mais il n'a pas la cohérence que peut avoir un film en voulant donner le choix comme dans un jeu. On sent le travail et l'envie derrière mais, au final, trop de défauts viennent parasiter l'ensemble.

6/10
Tags :