Réalité Virtuelle : Une Nouvelle Porte s’Ouvre

Les développeurs de la Nordic Games Conference semblaient tous d’accord sur une chose : La réalité virtuelle est un nouveau bac à sable fascinant.

Durant la conférence du Nordic Game, chaque journée avait son lot de sessions sur le développement pour l’Occulus Rift, le projet Morpheus et même les possibilités de Samsung VR ou le casque que Valve prépare. Et après avoir enfin pu mettre les mains sur certains de ces casques de réalité virtuelle, je dois dire que je suis très intrigué de voir ce que ca peut donner.

 

Pendant l’expo, Occulus Rift et Samsung VR avaient des kiosques pour des démonstrations, alors que Sony avait, de son côté, choisi de faire une présentation sur les difficultés de développer pour cette nouvelle plateforme. Et c’est vraiment ça en fin de compte… Une nouvelle plateforme. D’après les développeurs présents, non seulement la VR offre de nouvelles possibilités de gameplay, mais c’est presque une nécessité de repenser les canons du jeu vidéo.

Je vais commencer ce petit tour d’horizon avec la session de Sony et sur les difficultés qu’ils ont rencontré depuis que Morpheus est au stade du prototype. À votre avis, quelle est la plus grande difficulté que les équipes qui bossent sur le Morpheus ont rencontré et à laquelle elles ne s’attendaient pas ? Si vous pensiez aux phobies, bien joué. En effet, d’après Jed Ashforth, qui menait la session, Sony a découvert que les phobies des joueurs étaient grandement exacerbées quand ils utilisent un casque de réalité virtuelle.

En gros, le fait d’avoir la totalité de votre champ de vision rempli par le casque, avec une latence imperceptible, et un son qui bloque les interférences externes fait que votre cerveau n’a plus besoin de suspendre son doute, il pense que vous êtes vraiment dans le jeu. Bien sûr, vous restez conscient que c’est virtuel, mais certaines réactions sont tout simplement automatiques et pour le coup, viscérales au lieu de réfléchies. De bons exemples : l’arachnophobie ou, plus intéressant, la peur de l’obscurité ou celle du vide.

Un des exemples donnés était un pont de corde loin au-dessus d’un lac de lave. Facile d’imaginer le vertige possible. Mais plus insidieux est l’exemple d’un simple couloir avec un virage plongé dans l’obscurité. Certains joueurs ne pouvaient tout simplement pas rentrer dans la zone d’ombre, même s’ils savaient que le couloir continuait de l’autre côté. Ajoutez des bruits d’insectes grouillants comme s’ils étaient partout autour de vous et vous avez des testeurs qui refusent tout simplement de continuer à jouer.

Si des testeurs dont c’est le travail ont eu une telle réaction, Sony se disait que ça allait poser problème pour leurs utilisateurs. Donc, ils cherchent des solutions… Mais pour le moment, rien n’est définitif. Il y a de nombreux moyens de détecter les problèmes du joueur cela dit, avec la détection des mouvements, Morpheus peut détecter si le joueur hoche la tête, par exemple.

Une autre découverte de Sony est que les jeux qui sont sensés simuler une activité clashent encore plus avec la réalité de la position du joueur qu’avant. L’exemple utilisé était le saut en parachute. Une idée très tentante quand on y pense, mais en fait, un flop complet. Tous les éléments qui différencient l’expérience, le vent absent, la position assise, la gravité différente, font que le joueur ne se sent pas immergé dans le jeu, ceci de manière encore plus forte à cause de la VR.

Cette session de Sony était très intéressante, mais je n’avais qu’une envie après ça : mettre mes mains sur un casque et tester par moi-même. C’est donc avec joie que j’ai enfilé le casque de VR fait par Samsung et compatible avec les Galaxy S6 et futurs modèles. À priori, je me disais qu’un téléphone ne pouvait pas être si bien que ca pour de la VR… Mais je me trompais. C’est assez dingue de se dire qu’un système basé sur un téléphone que vous avez peut-être dans la poche maintenant, combiné à un casque que vous pouvez acheter sur le site de Samsung dès maintenant, puisse marcher vraiment. Certes, pour le moment il n’y a pas grand-chose en terme de contenu à se mettre sous la dent. Quelques films documentaires, dont un sur le Grand Canyon et une poignée de jeu faits pour ça. Mais le potentiel est vraiment impressionnant.

Le film sur le Grand Canyon, par exemple, est filmé du point de vue d’un hélicoptère volant dans le canyon avec une camera sphérique spéciale. Vous pouvez regarder dans n’importe quelle direction et observer le canyon défiler. Ce n’est pas forcement la chose la plus incroyable, mais la qualité du tout est vraiment agréable. J’ai aussi pu jouer à un petit jeu d’arcade dans l’espace où on pilote un vaisseau, encore une fois, pas incroyable, mais parfaitement efficace. On attend vraiment de voir ce qui va être fait pour la plateforme.

J’ai aussi pu essayer l’Occulus Rift avec un petit jeu indépendant appelé Awkward Annie, dans lequel vous incarnez un éléphant qui est invité à une tea party. Vous utilisez le Rift et une manette move (de Playstation) qui est scotchée sur le casque (littéralement), pour simuler votre trompe. C’est ridicule et vraiment marrant d’essayer de boire votre thé avec votre trompe en réduisant le service en pièce. Une sorte d’Octodad à la première personne avec l’idée d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, prise au premier degré.

Et c’est probablement le potentiel un peu barré de la VR qui me fait le plus rêver. Plus encore que le passage de la 2D à la 3D, plus encore que l’introduction de la détection de mouvement, la VR a le potentiel de créer de nouveaux genres de jeux que je ne peux même pas imaginer… et rien ne pourrait me faire plus plaisir !

Pour finir sur le sujet de la réalité virtuelle, je voudrais vous raconter un morceau d’une session sur le design des jeux eux-même. Plus que des exemples précis, ici on va parler de concepts plus abstrait. Cette session, dirigée par Nicole Lazzaro de XEODesign expliquait les 4 grands concepts de “fun” et comment ils s’appliquent au design des jeux. La session était d’une heure, donc je vais résumer.

L’idée est de répartir le concept de fun en 4 catégories. Par fun, on entend bien plus que simplement amusement. Les quatre catégories sont :

  • Easy Fun

Construit autour de la curiosité, l’exploration et le roleplay. C’est le sentiment que vous ressentez quand vous sortez de l’abri pour la première fois dans Fallout 3, ou quand vous faites péter les bulles d’un emballage en papier-bulle. C’est le simple plaisir de découvrir des contrôles bien pensés et surprenant, comme dans Grow Home par exemple.

  • Serious Fun

Construit autour de la satisfaction par la répétition. C’est le sentiment qu’on ressent quand on change notre comportement pour apprendre un nouveau système. Par exemple, lorsque vous jouez à un jeu dans lequel vous pouvez vous sentir “dans la zone”. Geometry Wars et Tetris rentrent dans cette catégorie pour le coté relaxation et zen qu’on peut atteindre quand on se focalise complétement sur le jeu. Le système de succès de la Xbox, ou de trophée pour le PSN est une version à plus grande échelle du même concept.

  • People Fun

Probablement le plus évident : C’est la bonne occasion de passer du temps avec des amis, c’est le jeu en multijoueur qui apporte toujours une joie non scriptée. Towerfall Ascension, Gang Beasts et GoldenEye, parmi tant d’autres.

  • Hard Fun

Le défi, la maîtrise et le triomphe qui accompagnent la victoire. Contrairement au Serious Fun qui se focalise plus sur la capacité à répéter des activités, le Hard Fun est obligatoirement ce qui ponctue le jeu. C’est le sommet de la montagne qu’on doit conquérir avant de pouvoir glisser sur la piste, c’est le boss de Dark Souls qui va nous tuer 20 fois avant qu’on le tue. C’est le moment où on est prêt à jeter sa manette contre un mur, avant de triompher.

Comment est-ce que tout ça s’applique à la VR ? Eh bien, ces piliers du game design sont aussi des territoires bien explorés dans les jeux vidéo, mais la réalité virtuelle va forcer les développeurs à les repenser, et c’est probablement le coté le plus intéressant dans l’arrivée de la VR sur le marché ! Comment peut-on appliquer les concepts d’Easy Fun et Hard Fun à la VR ? Et le People Fun ? Et le Serious Fun ?

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑