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Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

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Après un premier opus plutôt convainquant, la série des Terre du Milieu s’enrichit d’une suite directe à l’Ombre du Mordor intitulée … l’Ombre de la Guerre. Une suite très attendue alors que la fin du précédent volet nous laissait percevoir une suite épique à l’aventure de Talion, le Rôdeur de la Porte Noire revenu d’entre les morts. Voyons le résultat avec cette Ombre de la Guerre.

 

« Tu sers le Seigneur de Lumière ! »

Il y a fort à parier que la mention d’un nouvel Anneau à la fin de l’Ombre du Mordor ait étonné les plus assidus des lecteurs de l’œuvre de Tolkien, il est pourtant un élément central de ce nouvel opus qui démarre en fanfare par la forge dudit Anneau dans la Montagne du Destin. Vous perdez néanmoins rapidement cet Anneau, qui vous est pris par une Arachne qui semble avoir pour ambition la chute de Sauron. Rassurez-vous, l’occasion de le récupérer arrivera. L’aventure commence vraiment alors que le siège de Minas Ithil par les forces du Seigneur des Ténèbres et que vous devez récupérer le Palantir de la ville. Ceci dans le but de l’empêcher de tomber entre les mains de Sauron et, éventuellement, vous en servir contre lui.

Ceux qui connaissent Le Seigneur des Anneaux savent déjà l’issue de la bataille de Minas Ithil mais voir enfin ce siège et participer à la défense de la cité dans un jeu vidéo est particulièrement satisfaisant pour tout fan de la première heure. L’aspect sombre de l’ambiance du titre est utilisé pour faire ressentir au joueur à quel point il se bat contre une sorte de « marée du mal ». Un sentiment qui se ressent également dans les dialogues avec les personnages défendant Minas Ithil qui attendent des renforts sans réellement penser qu’ils vont arriver. Une forme de fatalité semble s’installer dans les rangs des défenseurs et la chute du Gondor vers l’état qui est le sien durant les événements de la Guerre de l’Anneau est amorcée d’une manière intéressante ici.

Par la suite, il s’agira surtout de lutter contre Sauron par le biais de ses Nazguls avant l’assaut final contre la forteresse du Seigneur des Ténèbres. Les péripéties intermédiaires sont nombreuses et intéressantes. Les intrigues secondaires, mêlant trahison et apparitions de personnages bien connus, sont également très bien intégrées – comme dans le précédent opus. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas vous spoiler le déroulé de l’intrigue.

 

Des possibilités drastiquement améliorées

L’Ombre de la Guerre propose de participer à la lutte contre Sauron en parcourant plusieurs zones ouvertes dans différents endroits du Mordor. Les démos montrées durant les présentations et trailers du titre mettaient en avant la prise de forteresse qui est, il est vrai, un des gros morceaux que nous propose le titre. Ces phases de gameplay en particulier se révèlent agréables à jouer et disposent d’une jolie diversité. En effet, l’aspect tactique inhérent à ce genre de phase – il est possible de sélectionner le type de soldat ou d’aide au siège qui accompagne les capitaines que vous avez sélectionné – est renforcé par un gameplay orienté MOBA. Il faut donc parvenir à capturer les zones clé de chaque forteresse durant les batailles pour avoir le droit de vous mesurer au Chef de Guerre Suprême du lieu. Le combat est alors classique – et même un peu trop redondant d’une forteresse à l’autre, avec un schéma qui se répète – et ne ressort finalement pas du lot.

Préparer l’assaut de la forteresse de chaque zone nécessite de se constituer une armée dans chacune d’entre elles. Si vous pouvez placer sous votre contrôle les orcs lambdas à la volée, ils ne sont pas comptabilisés dans votre armée et ne serviront qu’à vous défendre sur le moment – ce qui est dommage et enlève l’impression de faire grossir ses rangs au moindre combat. La véritable façon de vous constituer une armée capable de faire un siège est de soumettre à votre volonté les capitaines qui structureront vos troupes. L’occasion de constater à quel point le système Nemesis, déjà mis en avant dans l’Ombre du Mordor, a été amélioré dans la diversité des situations qu’il peut amener. Vous en ferez l’amère expérience lorsque l’un de vos partisans vous trahira dans un moment critique ou lorsque vous verrez que vous pouvez donner plus de directives encore qu’auparavant à un capitaine fraichement « converti » à votre cause. Les missions secondaires permettent également de mettre en place un vrai système de progression de vos protégés via des affrontements en fosses de combat ou des missions spécifiques tantôt originale ou reprises du précédent opus.

Les combats en tant que Talion sont fidèles à ce que l’on a connu auparavant, les compétences restent relativement similaires avec toutefois des améliorations fonctionnelles – les combats à dos de caragors sont plus souples, de notre point de vue – et le gameplay global ressemble toujours à un Assassin’s Creed survitaminé mâtiné de combats à la Arkham, une recette efficace. Des phases contre un ennemi gigantesque – dont le genre est bien connu des amateurs de Tolkien – introduisent également des combats de dimension plus colossale avec l’aide d’une entité surpuissante que l’on contrôle également. Ces moments ajoutent à un jeu qui dispose déjà de moment plutôt épiques une autre volée de moments de bravoure assez jouissifs.

Signalons enfin que quelques features en ligne ajouteront une dimension supplémentaire à l’expérience. Vous pouvez comme auparavant venger la mort d’un joueur en ligne face à un capitaine mais également attaquer des forteresses d’autres joueurs. Les répercussions sur leur partie est nulle mais l’idée est intéressante, à creuser pour un éventuel prochain opus.

 

Sombre et épique, promesses (en grande partie) tenues

Des moments épiques, L’Ombre de la Guerre en regorge. Et à ce titre, on peut dire que la communication faite autour du jeu par Warner et Monolith n’a pas accouché d’une déception qui aurait pourtant pu guetter les plus optimistes. Pour tout amateur de l’univers créé par Tolkien, participer à des batailles en incarnant un personnage tout en ayant le contrôle sur son armée, c’est une sorte de rêve pas si souvent que ça touché du doigt. Ici, le résultat n’est pas parfait – on aurait aimé que les grouillots convertis lors de nos escapades soient également gérables comme force d’assaut pour les sièges de forteresses, ce qui n’est pas le cas – mais on sent que l’ambition de ce qui est devenu maintenant une série est décuplée.

Les plus grognons pesteront contre un univers pas toujours respecté du point de vue de l’œuvre originale mais il faut noter qu’au-delà de certains détails, beaucoup d’autres s’intègrent plutôt bien dans les quelques vides laissés par Tolkien. Evidemment, on n’aurait pas parié sur la création d’un nouvel Anneau mais l’idée était excellente pour faire de Celebrimbor et Talion un duo de rivaux crédible face à Sauron.

Enfin, signalons que les qualités du titre sont servies par un Mordor – un peu élargi à Minas Ithil, notons-le – sombre mais également varié. Plus encore que dans l’Ombre du Mordor qui faisait déjà un effort de ce point de vue afin de ne pas montrer seulement la palette grise/noire du Mordor que tous les fans connaissent. Si l’aspect artistique est une réussite, la technique a parfois du mal à afficher le même niveau d’excellence malgré une fluidité exemplaire tout au long de la petite trentaine d’heures nécessaires pour faire le tour de l’histoire principale et des quêtes annexes. 

 

Verdict :

Une réussite et une belle évolution. L’Ombre de la Guerre surpasse en tous points son prédécesseur en proposant une expérience plus ambitieuse et épique avec des enjeux qui dépassent maintenant le seul destin de Talion. Cependant, le jeu peut encore aller plus loin en débridant encore plus la gestion de ses troupes et en donnant au joueur un contrôle encore plus grand. Le système Nemesis, lui, semble avoir atteint une belle maturité et confirme le potentiel entrevu dans l’Ombre du Mordor. Si prochain volet il y a et que la progression est encore aussi grande, on a hâte d’y être !

8/10
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