[TEST] The Legend of Zelda : Breath of the Wild, la nouvelle référence de la saga ?

Nous avons mis le temps mais fournir un avis sur ce The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous a semblé plus simple et juste une fois le jeu bien élagué – logique – mais également une fois que la hype autour du titre se serait un peu calmée. Ce début d’article vous a certainement donné un indice : non, nous n’avons pas accordé la note maximale à cet opus, même s’il s’avère très réussi. Maintenant, voyons voir ce que nous en avons pensé dans le détail.

 

Une narration convaincante

Le jeu commence alors que Link se réveille dans une sorte de caverne un tantinet futuriste après un long sommeil. On apprend rapidement qu’il a été mis en stase le temps de se remettre de son dernier combat perdu contre Ganon. Le héros est amnésique et l’un des buts de la quête principale – outre le fait de se débarrasser du Fléau – est de parvenir à recomposer le fil des souvenirs de Link, ce qui s’avère très intéressant. La construction du personnage est d’ailleurs rafraîchissante puisque nous voyons un Link qui essaie absolument de rattraper les erreurs de son passé. Pour une fois notre héros a une réelle profondeur.

Le scénario, ce n’est clairement pas là-dessus que la série des Zelda a le plus performé, même dans ses épisodes les plus emblématiques et inutile de dire que je n’attendais pas grand-chose de plus dans cet épisode de ce côté-là. Pourtant, malgré un monde ouvert gigantesque, le scénario et la narration arrivent à tirer leur épingle du jeu grâce à une mise en scène convaincante qui doit beaucoup aux séquences qui bénéficient de doublages – comme quoi, cet ajout n’aura pas été que cosmétique. La version française de ces doublages est, par ailleurs, très juste dans l’interprétation dans sa globalité.

Outre la quête principale qui vise à se préparer à l’affrontement final en libérant 4 créatures divines possédées par Ganon tout en recollant les morceaux de l’esprit de Link, les quêtes annexes ne sont pas en reste. La plupart se révèlent assez intéressantes au niveau de l’histoire qu’elles cherchent à raconter, on sent que la volonté de rendre le monde de Breath of the Wild vivant et cohérent a été une ligne directrice majeure du développement, ce qui n’est pas si souvent le cas avec les open worlds.

Des sanctuaires, beaucoup de sanctuaires … trop de sanctuaires ?

Le monde immense de Breath of the Wild est basé sur la découverte via des tours qui scannent – via la tablette Sheikah, une sorte de couteau suisse du futur – les environs et vous aident à cartographier le monde qui vous entoure, à la manière de ce que pouvaient représenter les points d’observation d’Assassin’s Creed mais avec un challenge plus intéressant pour parvenir au sommet de ces tours. A vrai dire, c’est surtout le level design global qui est à saluer car peu importe le niveau de son personnage, il y a presque toujours moyen de contourner les problèmes pour grimper en haut de ces tours.

Si cet aspect est bien pensé, le fait de rendre toutes les zones potentiellement accessibles aux joueurs de tous niveaux créé parfois quelques écueils inévitables qui peuvent s’avérer gênants. Exemple concret : les sanctuaires, qui permettent de gagner des Emblèmes de héros, servant à acquérir des cœurs supplémentaires ou de l’endurance en rab auprès de la déesse.  Outre le nombre absolument démesuré de ces sanctuaires – 120, tout de même – on se retrouve fréquemment à faire les mêmes actions à l’intérieur de ceux-ci une fois qu’on a fait le tour d’à peu près tous les types d’énigmes. Entendons-nous bien : le tout est assez varié mais rapporté au nombre, on fini tout de même par tourner en rond (les épreuves de force sont, par exemple, assez nombreuses). Certains de ces sanctuaires se résument même à monter un escalier pour s’emparer de l’Emblème, mouais. A vouloir un peu trop remplir son immense open world, Nintendo a peut-être un peu forcé sur ce point.

Le côté « foisonnant » des sanctuaires amène Zelda dans une autre ère où, en effet, le système traditionnel a été repensé de manière à ce que les donjons soient faisables par les joueurs de tous niveaux, dans la théorie. Dans la pratique, on peut le dire : les « donjons » ou ce qu’il en reste n’ont plus la même saveur et reposent tous sur le même modèle : trouver des terminaux de sécurité secondaires, activer le terminal principal et affronter le boss. Un schéma égayé par certaines conditions météo selon la zone où vous vous trouvez : il faudra trouver une tenue contre la chaleur extrême ou le froid pour faire sereinement certains donjons, par exemple. Heureusement, le déroulement de la quête qui amène à chacun des donjons permet d’obtenir sans trop les chercher ces vêtements. En bref, les donjons ont, selon moi, clairement perdu de leur intérêt car ils ne représentent plus ce moment où il fallait prendre une heure – ou un peu plus – pour comprendre les mécanismes qui régissaient le fonctionnement de l’endroit tout en ayant une progression bien amenée – ce qui démontrait le génie dans le level design de certains jeux de la franchise.

Un gameplay aux possibilités immenses, mais …

La principale révolution de ce Zelda, au-delà du monde ouvert, très mis en avant dans un premier temps (nous y reviendrons), c’est le changement dans la façon d’aborder les déplacements de Link, un changement de cap indispensable compte-tenu de la grandeur de la map de cet opus et de la diversité des actions possibles. C’est d’ailleurs un point remarquable de ce Breath of the Wild : il est possible de faire quantité de choses et les interactions entre Link et le monde qui l’entoure sont très nombreuses. Clairement, il s’agit d’un Zelda majeur en ce qui concerne l’effet grandiose que le monde que l’on découvre nous fait ressentir si on replace le contexte au moment de la sortie de chacun des épisodes. Dans ce sens, on peut le comparer à A Link to the Past, Ocarina of Time et, dans une moindre mesure, The Wind Waker.

Le monde ouvert de Breath of the Wild n’est pas – comme on a pu l’entendre un peu partout – le premier de la série Zelda. The Wind Waker est, en effet, autant un monde ouvert que Breath of the Wild et si on veut pousser l’argument plus loin, les intentions des volets SNES et Nintendo 64 étaient identiques, les limites techniques en plus. Du coup, cela ne représente pas, pour moi, l’évolution majeure de cet opus. Ne confondons pas le concept de « monde ouvert » avec la liberté accrue dans le cheminement qu’offre ce dernier opus par rapport aux autres. The Wind Waker offrait déjà un monde sans temps de chargement visibles et demandait de changer de zone pour les donjons et certains bâtiments. Ici, ce sont les sanctuaires qui nécessitent un temps de chargement, ce qui ne change pas tant de choses au final.

La météo dynamique est une véritable plus-value apportée au jeu et influe sur le gameplay – en forçant à retirer les équipements métalliques lors des orages, par exemple – au point qu’il faille parfois abandonner un projet à cause de la météo – la pluie qui fait glisser lors des sessions d’escalade est très frustrante mais réaliste, dans le genre.

Breath of the Wild, en bon successeur du « bon mais sans plus » Skyward Sword, renouvelle l’expérience de la jauge d’endurance, mais cette fois avec beaucoup plus de réussite. Le précédent opus semblait donner l’impression de ne jamais vraiment utiliser cette jauge autrement que pour enquiquiner les joueurs avec un Link asthmatique au bout de 15 secondes. Dans Breath of the Wild, la jauge sert presque à tout : à mesurer le temps d’utilisation de la paravoile, nager, courir, dompter les chevaux, faire une attaque tournoyante, etc. Le détail intéressant : il est possible de faire beaucoup de choses avec la jauge de base si on est pas mal débrouillard et l’augmenter tient presque plus du confort que de l’impératif. Un bon point pour l’exploration, peut-être un peu moins pour l’équilibre du jeu – on a plus tendance à renforcer les Cœurs que l’endurance, du coup. Autre point qui m’a un peu plus dérangé et qui a trait aux armes destructibles : il m’est arrivé de me retrouver devant le boss d’un donjon impossible – ou presque – à battre sans flèches sans pouvoir trouver de quoi tirer dans la zone du combat. J’ai donc dû sortir du donjon et refaire les phases précédentes du boss en question. C’est particulièrement rageant et inhabituel pour cette série qui a toujours mis un point d’honneur à donner un maximum de confort dans le gameplay aux joueurs.

Globalement, j’ai personnellement trouvé que mon expérience a réellement pris une tournure intéressante au bout d’une dizaine d’heures de jeu, une fois Link un peu amélioré. Avant ça, que ce fut laborieux ! Entre les armes qui se cassent comme des cure-dents, les ennemis qui, pour certains, vous one-shot, les conditions climatiques qui vous tuent à petit feu si vous n’avez pas pensé à préparer des petits plats – une feature d’ailleurs très intéressante, la cuisine – et ainsi de suite. Le nombre de « morts » au début est, du coup, assez important si on garde ses réflexes de vieux briscard de la saga. On a l’impression que le système de jeu est très bien équilibré mais seulement quand vous avez un certain nombre de cœurs, ce qui peut frustrer au début. Espérons que ça ne perde personne au début de l’aventure, ce serait dommage qu’un début un peu déséquilibré fasse passer les joueurs à côté du reste.

La Switch montre-t-elle déjà ses limites ?

Réponse : Difficile à dire aussi tôt, surtout avec un titre qui a d’abord été développé sur Wii U avant de basculer sur Switch. Toutefois, les problèmes techniques du titre en mode salon sont une assez mauvaise publicité pour l’avenir à long terme de la console, malgré tout le bien que je pense du concept global de cette machine. Bref, revenons au jeu en lui-même. Si les mises à jour – qui sont arrivées assez rapidement, soulignons-le, ont réglé une partie du problème, nous assistons encore à de grosses chutes de framerate lors de phases où beaucoup d’effets sont affichés en même temps. Parfois, le jeu se fige même pendant deux secondes avant de reprendre le cours normal de l’action, pas forcément très agréable, mais cela reste heureusement exceptionnel.

Le mode « portable » n’a pas les mêmes problèmes : le jeu passe alors en 720p et les ralentissements sont presque – voire totalement depuis les mises à jour – inexistants. Dans la rubrique des problèmes, citons encore un aliasing très présent selon les environnements visités, ce qui peut vite devenir désagréable. Heureusement, le tout est compensé par une bonne distance d’affichage – quand on regarde autour de soi du haut d’une tour, on s’aperçoit que ce que l’on perd en finesse, on le retrouve dans cette distance d’affichage assez phénoménale, eu égard à la puissance relative des deux consoles qui l’accueillent. Autre point qui compense les faiblesses techniques : la direction artistique, magnifique, qui réinvente un monde et les races qui le parcourent de très belle manière.

Dernier point qui m’a assez chagriné, sans que ce soit rédhibitoire pour le jeu en lui-même : l’impossibilité d’obtenir Epona autrement que par le biais d’un amiibo. Il manquerait plus qu’on ne puisse avoir le bouclier hylien que de cette façon… Bon, je reviens, je cours au magasin le plus proche !

Verdict

8/10

Noter ce The Legend of Zelda : Breath of the Wild n’est clairement pas simple. D’une part, la prise de risque est certainement la plus notable depuis Majora’s Mask, le concept de la saga est largement réinventé et pourtant, le gameplay ne semble pas encore avoir atteint la plénitude de son potentiel tandis que le concept même de la série s’aventure dans une direction périlleuse en reniant certains principes fondateurs – comme les donjons, pas forcément gagnants dans cette transition. En bref, j’ai aimé Breath of the Wild mais ne le considère pas comme un jeu sans défauts, d’autant que je n’ai commencé à l’apprécier qu’au bout de quelques heures. D’un point de vue purement subjectif, le jeu peut mériter un petit point de plus par rapport au travail colossal pour remettre la franchise sur le droit chemin effectué sur ce titre après un Skyward Sword que j’avais trouvé assez moyen à l’échelle de la série. De ce point de vue-là, le pari est réussi et je suis on ne peut plus optimiste pour le futur de la série si elle continue dans cette voie.

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