Contenu additionnel : L’évolution des additions

On va discuter de l’évolution du contenu additionnel dans les jeux vidéo avec Kim, venez !

Quand on aime un jeu, on veut pouvoir y jouer longtemps. Ce n’est pas nouveau pour un développeur de créer du contenu additionnel pour nos jeux favoris (et parfois, pour des jeux dont on a rien à faire). Mais les add-ons, DLC, extensions, expansion packs et autres campagnes additionnelles ont bien changé avec les années.

 

Petite leçon d’histoire.

Il était une fois, à l’époque des disquettes floppys, un contenu additionnel traité comme une quasi suite. À l’époque, les extensions pour les jeux vidéo étaient considérés comme des nouvelles sorties. Certaines rivalisait en taille avec celle du jeu de base, comme les add-ons de Wolfenstein et Doom ou les missions packs de Quake, entre autres. La difficulté prenait la suite de celle de la fin du jeu de base et vous bottait souvent les fesses dès les premières minutes (comme l’extension American Revolt de Syndicate qui ne faisait pas de prisonniers et vous massacrait dès la première mission). Cette tradition ne ferait que grandir avec le support CD et certains des add-ons les plus célèbres ont fait plus que juste ajouter une campagne bonus. Brood War pour Starcraft a redéfini le jeu de base, comme Lord of Destruction pour Diablo 2. En fait, quasiment tous les add-ons sortis par Blizzard ont eu le même effet sur le jeu d’origine, redéfinissant leur importance et leur insufflant un second souffle qui se fait sentir des années plus tard.

L’âge d’or de l’add-on se situe probablement à la fin des années 90, ou au début des années 2000. Toutes les grosses franchises qui se respectaient se devaient d’avoir un bon gros pack de contenu additionnel, et les magazines de l’époque les testaient comme des jeux à part entière. Allant jusqu’à fustiger les développeurs qui se permettaient de ne pas mettre tout leur cœur dans le contenu, ou qui offraient une campagne additionnelle trop courte. Et il faut bien dire que certains add-ons resteront dans les annales comme Brood War, mentionné plus haut, mais aussi les deux campagnes supplémentaires de Baldur’s Gate 1 et 2 ou Half-Life Opposing Forces.

Parfois, le développeur décide de faire une demi-suite et sort une extension en stand alone, comme pour ce qui est de Supreme Commander : Forged Alliance. Si, parfois, le choix est inspiré, d’autres fois on se retrouve avec un titre court qui donne plus une impression de scènes coupées et rafistolées à la va-vite pour essayer de faire un profit rapide (comme dans Red Alert 3 Uprising).

Toujours est-il que la tradition du pack d’extension rivalisant avec le jeu de base était belle et bien de mise à l’époque et que pour un prix réduit, on savait quand même qu’on était parti pour environ ⅔ du temps passé sur le jeu d’origine avec une qualité au moins comparable.

Bien sûr, cette époque est aussi celle de la naissance des mods créés par les joueurs qui ont fait de Quake, Half-Life, Unreal et Warcraft les légendes qu’ils sont aujourd’hui. Le nombre de jeux qui trouvent leurs racines dans ces mods sont légions, de Rocket League à Dota et League of Legends en passant par Counter Strike, et tout ça pour pas un centime, bien sûr ! La grande époque du début du haut débit et de la grande démocratisation d’internet fit que les développeurs qui sortaient des packs d’extension devaient soudain être compétitifs avec une communauté de joueurs qui avait de la créativité à revendre. C’est probablement en partie à cause de cette impossible compétition que certains éditeurs décidèrent de repenser leur modèle et de fermer la porte aux moddeurs, pour notre plus grand désarroi.

Mais si la démocratisation d’internet avait montré une chose, c’est que les joueurs étaient prêts à ajouter du contenu à leur jeu via internet et par petits bouts. En effet, la plupart des mods étaient assez petits : des maps super créatives, de nouvelles armes, de nouvelles unités, des skins un peu barrés… Vous commencez à voir ou cette inspiration a pu emmener les éditeurs ?

Bien sûr, j’allais mentionner le DLC et le porte étendard de cette nouvelle pratique à l’époque : les armures de chevaux dans Oblivion. Laisser une équipe marketing jeter un œil à un élan de créativité généré par une communauté entière et se dire : « Oh, si on fait pareil mais qu’on les laisse pas créer de mods dans notre jeu, on pourrait leur vendre ça au lieu de devoir créer des grands packs d’extension qui coûtent cher à développer » et vous pouvez deviner le résultat. Oui, il faut bien avouer que la transition temporaire au DLC au début de la génération Xbox 360/PlayStation 3 a été bien douloureuse et a laissé un mauvais goût dans la bouche à bien des joueurs (surtout ceux habitués au PC).

Une fois la porte ouverte, c’était la course à qui sortirait le DLC le plus rikiki. Les packs de cartes pour les FPS (qui sont devenus la norme aujourd’hui), suivi des packs de skins et autres cosmétiques et, bien sûr, les infâmes micro transactions qui sont aujourd’hui presque forcées dans tous les titres, du free 2 play (ce qui est compréhensible, faut bien payer les factures) au jeu AAA qui demande 60 à 70€ de base et qui planque les meilleurs équipements derrière un système de caisses de ravitaillement aléatoire qui a tout d’un bandit manchot dans le plus sordide des casinos.

Alors, bien sûr, le DLC est aussi parfois utilisé pour des contenus plus dans la ligne des anciens packs d’extension, comme Minerva’s Den dans Bioshock 2, ou la plupart des DLC de Fallout 3 et Fallout New Vegas ou encore Mass Effect 2 et 3. Le problème dans le cas de Mass Effect 3 est que c’est carrément la fin du jeu et un complément à l’histoire assez essentiel qui ont fini dans le DLC et couper son jeu pour en vendre des morceaux importants plus tard, c’est un peu fort de café.

Pour stabiliser le système du DLC, les éditeurs ont trouvé la solution du season pass… mais quelle solution est-ce vraiment ? On nous promet un certain nombre de contenus additionnels, mais rarement une date de livraison, quasiment jamais une description du contenu et, comble du comble, pour les jeux qui ont une campagne solo et un mode multi, c’est parfois complètement impossible de savoir si on va recevoir du DLC pour l’un ou l’autre, alors qu’on nous demande de payer à l’avance. On peut prendre l’exemple de The Last of Us où tout le monde voulait plus de contenu solo, mais mais qui a finalement proposé beaucoup plus de DLC multi. Tant que les éditeurs entretiendront le flou sur leurs plans concernant les DLC, les season pass auront plus l’air d’être une arnaque qui utilise la machine à hype autour d’un jeu avant sa sortie que d’une vraie bonne affaire nous proposant du contenu additionnel pour un jeu qui nous fait envie. Sans oublier les jeux qui sortent dans un état tellement décevant techniquement qu’on se demande comment on peut parler de season pass alors que le jeu ne marche pas pour certains… *cough, cough Batman, cough, cough*

Alors, au milieu de toute cette négativité, est-ce qu’il n’y a pas un petit rayon de soleil qui perce ? Bien sûr que si et depuis une paire d’années maintenant. De plus en plus de jeux nous proposent un retour au bonnes vieilles extensions à l’ancienne, offrant une portion vraiment substantielle de contenu dont la qualité est équivalente , voire supérieure, à celle du jeu d’origine. L’add-on de Diablo 3 a sauvé le jeu et ceux de The Witcher 3 ont tout simplement réécrit le manuel qui explique ce qu’on devrait attendre d’un DLC avec un Blood and Wine qui pourrait entrer dans un concours du Jeu de l’Année à lui seul sans trop de problème et écraser la compétition. N’oublions bien sûr pas le grand retour des mods avec une popularité grandissante et leur arrivée sur console (qu’on espérait la génération dernière, mais on prendra ce qu’on peut). L’explosion de popularité des mods grâce à Steam Workshop est d’ailleurs probablement indirectement responsable de leur arrivée sur console.

Et pour finir, on notera aussi que de plus en plus de jeux essaient de garder leur base de joueurs en offrant du contenu additionnel gratuit, comme DOOM qui a ajouté de nouvelles maps et modes de jeu pour booster son multi un peu maigre sans créer de classes de joueurs : avec ou sans DLC. TitanFall 2 a promis de faire de même et on ne peut qu’espérer que cette idée fasse son chemin dans l’industrie, car si je veux bien qu’on me vende des gadgets cosmétiques dont je peux me passer, les packs de maps qui forcent tout le monde à upgrader sous peine de ne plus pouvoir jouer avec ses potes, ça commence à bien faire.

Ce changement de philosophie est probablement lié à l’explosion des modèles free 2 play qui ont pour la plupart compris que le meilleur moyen de garder ses joueurs contents tout en étant rentables est de donner tout le contenu lié au gameplay gratuitement, ou au moins de permettre de le débloquer gratuitement, tout en vendant des cosmétiques et autres contenus sans impact sur le gameplay.

 

En fin de compte, après une période assez sombre, il semble que le marché du DLC soit en train de se stabiliser avec des offres bien plus intéressantes pour les joueurs que ce qu’on pouvait redouter quand Call of Duty s’est mis à vendre des maps pour 15€ les 4. On est loin de dire au revoir au season pass qui vous vend du vent, certes, mais comme le DLC suit exactement les tendances normales du marché du jeu vidéo… vous pouvez toujours attendre que le season pass soit fini pour chopper tout le DLC pour une bouchée de pain. En fin de compte, c’est juste à nous de refuser d’acheter les DLC qui se moquent trop du monde, comme les packs de cosmétiques dans les jeux offline et les boosters qui sont en fait des cheats codes monétisés.

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