Site icon GamersFlag.com

[TEST] Towerborne, la belle façade, puis la routine

Towerborne est un action-RPG à défilement horizontal qui cherche à marier le beat’em up, la progression façon jeu de butin et l’aventure coopérative dans un univers de fantasy post-apocalyptique. La proposition séduit d’abord par son identité visuelle, son accessibilité et son énergie immédiate, mais elle laisse aussi apparaître assez vite des limites plus difficiles à ignorer : une structure répétitive, une progression qui tourne parfois à vide et un intérêt sensiblement plus fort à plusieurs qu’en solo.

Quand le plaisir de jeu dépend trop du groupe

Les premières heures fonctionnent bien, parce que Towerborne comprend immédiatement ce qui rend ce type de jeu agréable à prendre en main. Les combats sont lisibles, les classes sont différenciées, les coups partent vite, et la boucle de récupération d’équipement donne un vrai petit moteur à la progression. Le jeu sait aussi flatter le joueur avec une personnalisation étendue, un rythme plutôt alerte et une formule suffisamment simple pour donner envie d’enchaîner les missions sans trop réfléchir. En coopération, cette efficacité immédiate prend encore plus d’ampleur : les affrontements gagnent en dynamisme et l’aspect « sortie entre amis » aide clairement à mieux faire passer la répétition.

Le problème, c’est que cette bonne volonté peine à masquer le fait que le système manque encore d’aspérités. En solo, plusieurs retours décrivent une expérience plus monotone, moins tendue et surtout moins stimulante sur la durée, comme si Towerborne révélait davantage ses coutures dès qu’il n’est plus porté par l’agitation du multijoueur. Les missions finissent par suivre un schéma trop reconnaissable, et la sensation de progression n’est pas toujours suffisante pour donner du relief à des affrontements qui auraient mérité davantage de variété dans leur construction. Le jeu n’est pas désagréable à jouer, loin de là, mais il ne mord pas suffisamment pour imposer sa propre personnalité mécanique.

Une boucle efficace, jusqu’au moment où elle se répète

La progression par équipement, amélioration de personnage et montée en puissance constitue l’un des piliers les plus visibles de Towerborne. Le jeu distribue régulièrement des armes, de l’armure et différents objets à intégrer dans une logique de montée en niveau qui rappelle des références plus orientées butin, avec un vrai souci de lisibilité dans les récompenses et l’évolution du personnage. Sur le papier, c’est exactement le genre de structure qui peut transformer un brawler honnête en machine à « encore une mission ». D’autant que le système de classes, les ajustements de style de jeu et les gains réguliers donnent au départ l’impression d’un ensemble plus riche qu’il n’en a l’air.

Mais cette générosité a aussi son revers. Plusieurs critiques pointent une structure de missions répétitive, un dessin d’ensemble qui manque de renouvellement et une narration qui reste trop en retrait pour donner du poids à cette accumulation de sorties et de retours à la base. À mesure que la routine s’installe, la boucle cesse d’être une promesse de progression pour devenir un simple mécanisme d’occupation. Le jeu continue à avancer, mais pas forcément à se renouveler. C’est une différence importante : Towerborne sait remplir le temps, pas toujours le rendre plus intéressant.

Une direction artistique qui fait beaucoup pour lui

S’il y a un domaine où Towerborne se défend avec constance, c’est clairement celui de la présentation. Plusieurs retours insistent sur la qualité des décors, des animations, du design des ennemis et de l’identité globale du monde, au point d’en faire l’un des arguments les plus solides du jeu. La filiation avec les travaux précédents de Stoic ne se voit pas tant dans la structure que dans le soin apporté à l’allure générale, avec ce mélange de lisibilité, de douceur colorée et de silhouettes immédiatement reconnaissables. Towerborne sait créer un univers accueillant, cohérent et suffisamment marqué pour donner envie d’y rester un peu plus longtemps que la simple mécanique ne le justifierait.

Cette qualité visuelle n’efface pas tout, mais elle permet souvent au jeu de conserver une vraie présence. Même lorsqu’il répète ses objectifs ou recycle un peu trop sa structure, il garde pour lui cette capacité à rester agréable à l’œil et à maintenir une forme de charme léger. Ce n’est pas rien, surtout dans un registre où beaucoup de productions peinent justement à dépasser la simple fonctionnalité. Ici, l’habillage ne triche pas : il soutient réellement l’expérience. Il ne la sauve pas complètement, mais il l’aide beaucoup.

 

Verdict

Towerborne est un jeu attachant, agréable à parcourir et visiblement mieux armé pour séduire en coopération qu’en solitaire. Son identité visuelle, sa prise en main immédiate et sa boucle de progression savent retenir l’attention, mais la répétition de sa structure, le manque de relief de certaines missions et son intérêt plus fragile sur la durée l’empêchent de dépasser le stade du bon jeu sympathique. Une proposition recommandable, oui, mais surtout à plusieurs, et sans attendre d’elle qu’elle impose durablement sa marque dans le genre.

Note : 6/10

Quitter la version mobile