[TEST] Black Clover : Quartet Knights, le jeu du démon

Nouvelle poule aux œufs d’or nippone, Black Clover cartonne dans les librairies du monde ! Sorti pour la première fois en France il y a maintenant deux ans, le hit de Shônen Jump a enfin le droit à sa première adaptation vidéoludique ! Ainsi, depuis le 14 septembre, dans le monde entier, les fans d’Asta et la guilde du Taureau Noir peuvent explorer la franchise sur PlayStation 4 et PC. Alors que les adaptations de manga pleuvent plus que jamais, Bandai Namco signe une nouvelle franchise avec un studio japonais assez discret aux commandes, Ilinx. Donc sortez vos grimoires magiques, aujourd’hui on va réviser les bases !

 

Le Trèfle Noir : Chance ou mauvais œil ?

Tout d’abord, petit rappel du contexte. Black Clover est un manga japonais évoluant dans le royaume fantastique de Clover gouverné par l’Empereur-Mage, le plus puissant sorcier. À 15 ans, tous les enfants du royaume reçoivent leur grimoire magique, tous sauf Asta, un orphelin étant le seul humain n’ayant aucune prédisposition magique. En tout cas, jusqu’au jour où il fut sauvé par un grimoire étrange, orné d’un trèfle à cinq feuilles et d’une épée rouillée absorbant toute énergie magique. C’est ainsi qu’Asta va se lancer en quête pour devenir le premier Empereur-Mage ne manipulant pas la magie. Le reste est son épopée (que je vous laisse découvrir par vous-même si ce n’est pas déjà fait) : son admission dans sa première guilde, le Taureau Noir et les nombreuses péripéties avec les guildes concurrentes, la noblesse et l’Œil du Crépuscule, une mystérieuse organisation.

Pourquoi je vous raconte cela ? Principalement car Black Clover : Quartet Knight ne le fera pas, ou à peine. Tout l’univers ne sera introduit qu’à l’issue d’une très brève succession d’illustrations n’excédant pas les 30 secondes avant d’atterrir face à Mars, méchant énigmatique de l’univers, apparaissant dans le tome 3 de la série. Trois tomes. En 30 secondes. Nous partons clairement sur les chapeaux de roues. Après un bref tutoriel contre Mars, suite auquel Asta va récupérer sa deuxième épée anti-magie, l’histoire du jeu peut enfin débuter. Sachez tout d’abord que le scénario de Black Clover : Quartet Knight est une histoire originale. Si vous espériez revivre la cérémonie de recrutement des chevaliers-mages ou encore récupérer le grimoire du démon d’Asta, je vous arrête tout de suite, l’introduction en a déjà profité pour vous !

Ceci étant dit, on peut attaquer le vif du sujet. Cette adaptation éponyme comporte 4 modes de jeux distincts : Histoire, Défis, Combat en Ligne et Entraînement. Je ne vais pas vous présenter le mode Entraînement, on reste sur du grand classique. Le mode Online présente trois systèmes différents : capture de point, escorte et chasse au trésor. Chacun des objectifs reste plutôt basique, seule la chasse au trésor présente une variante intéressante de la capture de drapeau. Les parties se déroulent en 4 contre 4, en classé ou non. Je m’attarderai sur les combats en ligne plus tard. Reste le mode Défis, qui pourrait s’apparenter à des modes éponymes présents dans tout bon jeu de versus fighting. Dans les faits, il ne consiste qu’en l’accomplissement de divers objectifs, plutôt dérisoires, ce qui donne une sensation de doublon avec le mode Entraînement. Retournons donc vers le mode Histoire, celui sur lequel la majorité des joueurs découvriront le gameplay.

 

Noir, c’est noir, il n’y a plus d’espoir

Après une courte mission aux allures de remplissage, l’histoire se dévoile petit à petit et nous amène à rencontrer tous les personnages emblématiques de l’univers, pas tous jouables. Au-delà de la cohérence scénaristique qui vous laissera parfois pantois (encore une énième histoire de voyage spatio-temporel, visiblement le monde n’a pas encore compris), Black Clover : Quartet Knight vous invitera à jouer 17 personnages différents (seize dans le mode Histoire, ne me demandez pas pourquoi, Mars n’est pas jouable, je ne saurais vous répondre) chacun avec son gameplay propre. Jusque-là, la qualité est au rendez-vous. Chacun des protagonistes est globalement agréable à jouer et les styles de jeu ne sont pas trop redondants, ce qui est un plus pour un jeu qui se place sur une étroite frontière entre beat’em up japonais à la One Piece Pirate Warriors et MOBA à la Smite. Le risque est là, et j’applaudis. C’est intrigant, le level design n’est pas incroyable mais suffisamment bien fait pour prendre un plaisir à explorer les différentes cartes. Mais (évidemment, il y a un « mais »), le némésis ancestral de la 3D a encore frappé ! Vous l’aurez sûrement compris, la caméra vient ruiner toute forme d’immersion.

Le système prenant des allures de jeux de tir à la troisième personne avec son viseur, chaque mouvement trop brusque vous demandera les réflexes d’un joueur de Shootmania pour obtenir une lecture de jeu digne de ce nom. Les combats étant dénués d’un véritable système de verrouillage de cible, il vous faudra malgré tout quelques heures de jeu pour vous déplacer de manière fluide dans les arènes. En ce qui concerne la durée de vie, comptez entre 7 et 8h de jeu pour finir les objectifs des 20 missions de l’histoire, mode difficile inclus, c’est pauvre. La sensation de redondance s’installe vite malgré les multiples personnages jouables et le gameplay finit par ressembler à un mashage de boutons bête et méchant à la différence d’un One Piece Pirate Warriors qui a le mérite de proposer des combos variés pour donner une seconde vie à l’expérience de jeu. Rajoutons à cela un équilibrage des IA fort maladroit. Nos alliés multiplient les actions sans intérêt pendant que l’ennemi montre (de façon inconstante) de véritables formes d’optimisation. De quoi faire arracher les cheveux des moins patients d’entre nous. On pourra au moins se raccrocher à un doublage japonais, intégral, de bonne qualité, et un moteur graphique de bonne facture même si le standard actuel nous a habitué à mieux.

Ces défauts de gameplay viennent bien évidemment impacter le combat en ligne, rendant les affrontements 4 contre 4 profondément chaotiques. On tente tant bien que mal de viser et de survivre. La coopération demeure complexe, il est ardu de suivre les actions de vos alliés et d’autant plus celles de vos ennemis, ce qui rend le mode de jeu paradoxal puisque les différents protagonistes sont organisés sous les catégories de combattants, tireurs, soutiens et soigneurs (induisant donc une forme de coopération requise). Terminons donc cette partie avec un dernier point : la Personnalisation. Black Clover : Quartet Knight propose un système de personnalisation, surtout cosmétique. On y modifie les costumes et les répliques des personnages mais également les arbres de talents. Pour chaque personnage, trois « arbres » de talents sont disponibles : l’arbre normal ou équilibré, l’arbre d’attaque et l’arbre de défense. Chacun possède en lui-même ses propres spécificités et peuvent être alternés à chaque mort (sauf dans le mode Histoire). Chaque spécialisation dispose de 4 emplacements pouvant être occupés par les 9 améliorations disponibles par personnage. C’est tout. Pas d’arbres de talents à proprement parler, pas de système de niveaux ou quelconque échelle de progression. Seulement 3 spécialisations et 9 améliorations, autant dire que même pour un jeu d’action, c’est peu et pas propice à une véritable exploitation.

 

Mon business-plan, c’est ma ténacité !

Maintenant, abordons divers aspects développés par Black Clover : Quartet Knights, parlons du fond. Cette première adaptation de l’œuvre de Yûki Tabata est clairement décevante. Que ce soit en tant qu’adaptation d’un univers, en tant que jeu d’action ou en tant qu’objet pour fan, rien n’y est. Le manque de développement de l’univers existant et de son folklore n’attirera aucun joueur occasionnel découvrant la franchise tant la fracture est nette entre le manga et son jeu. Les critères du jeu d’action sont à peine remplis et le résultat laisse à penser que de nombreuses sections du jeu n’ont jamais été réellement testées. Fait plutôt surprenant quand on sait que le studio Ilinx est à l’origine de la saga Gundam Breaker qui a rencontré un certain succès sur ses trois opus ! La direction artistique laisse également une sensation amère tant les phases de dialogues illustrés, les séquences d’animation 2D (de qualité médiocre, soyons honnêtes !) et les cinématiques in-game (qui, elles, sont très belles !) s’enchaînent sans réelle cohérence et construction.

Enfin, le fan-service manque cruellement à l’appel ! Les relations entre les divers protagonistes sont survolées, tout particulièrement pour les personnages secondaires. La création d’une histoire inédite pour une première adaptation vidéoludique reste, pour moi, un sujet d’incompréhension totale. La saga bénéficiant, certes, de sa propre renommée, une première adaptation aurait dû mettre l’emphase sur cet univers original et encore en pleine expansion. Cela aurait permis aux fans de la première heure et nouveaux arrivés de (re)découvrir l’épopée d’Asta et non de proposer une histoire désuète et ridicule dans laquelle personne ne se retrouvera. Je terminerai sur un léger aparté, certains costumes qui m’ont profondément dérangé. En effet, lors de l’achat de la version Deluxe, les joueurs se verront offrir un ensemble d’été pour plusieurs personnages.

Si le seul costume masculin (celui de Yami) possède une allure assez humoristique, la présence des quatre costumes en bikini pour les personnages féminins laisse une sensation assez dérangeante. Au-delà de leur aspect très aguicheur, ces costumes « sexy » sont criants d’un manque de fidélité aux personnages. Si Vanessa est présentée comme une séductrice dans l’œuvre originale, ses consœurs Noëlle et Mimosa n’ont clairement pas une personnalité propre à ce genre de tenue. Loin de moi l’idée de juger des mœurs qui me sont étrangères (« JAAAAAPOOOOOOON !!!!!« , comme dirait le Joueur du Grenier), mais au-delà du plan éthique, ce contenu additionnel témoigne surtout d’un très net manque d’investissement vis-à-vis de la franchise qu’il représente.

 

Verdict

4/10

Ainsi, Black Clover : Quartet Knights laisse une émotion étrange. On a la sensation de mettre les mains sur une démo, une bêta, voire un jeu promotionnel et non un objet fini, coûtant entre 50 et 70 euros en fonction de la plateforme. Cette première adaptation prend une forme de bourgeon vendu comme un bouquet fleuri. De nombreux aspects laissent entrapercevoir des éléments très intéressants et charmeurs, comme le moteur graphique ou l’aspect TPS/MOBA du jeu telle une fusion de Smite et Tera. Et ce sont ces mêmes contradictions qui donnent l’impression d’un jeu sorti à la va-vite, comme un enfant prématuré, qui aurait bien mérité 6 mois ou 1 an de développement supplémentaire.

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