
Un Japon sublime, mais un monde encore trop vaste ?
Le premier choc en lançant Assassin’s Creed : Shadows vient de son cadre : le Japon du XVIe siècle est magnifiquement retranscrit. Ubisoft a mis les bouchées doubles pour offrir un monde ouvert qui regorge de détails : les villages paisibles, les châteaux imposants et les forêts de bambous créent un dépaysement constant. Chaque lieu raconte une histoire, que ce soit à travers les architectures, les coutumes des villageois ou les événements aléatoires croisés en chemin. L’ambiance est renforcée par un cycle saisonnier qui modifie subtilement la manière d’aborder certaines missions, en modifiant la visibilité ou en ajoutant des contraintes de déplacement.
Deux héros, deux styles… mais peu de surprises
L’idée de proposer deux protagonistes est un point fort indéniable. Naoe, la kunoichi, incarne à merveille le retour à l’infiltration tant réclamé par les fans des premiers Assassin’s Creed. Son gameplay met l’accent sur la discrétion, l’observation et la planification. Les gadgets à sa disposition — grappin, shurikens empoisonnés, fumigènes — permettent de jouer avec les nerfs des ennemis et de retrouver cette sensation grisante de se fondre dans les ombres.
De plus, le choix de pouvoir switcher librement entre les deux personnages après un petit moment est finalement assez anecdotique quand on se rend compte qu’utiliser l’un ou l’autre n’est pas du tout adapté à certaines missions. Finalement, les deux personnages s’avèrent assez déséquilibrés car Naoe finira par devenir très complète tandis que Yasuke se retrouvera assez limité en termes d’approches.
Des progrès dans le gameplay, mais des combats encore perfectibles
Ubisoft a pris en compte certaines critiques concernant les combats des précédents opus. Là où Valhalla était parfois lourd et répétitif, Shadows propose des affrontements plus nerveux, notamment grâce à Yasuke. Les duels sont plus exigeants, avec un accent mis sur la gestion de la posture ennemie et la nécessité d’observer les attaques adverses. Chaque coup de katana a du poids, et les affrontements face à plusieurs ennemis demandent une bonne lecture de la situation.
Le système de progression, quant à lui, tente de s’éloigner du classique grind des RPG précédents. Les compétences se débloquent au fil de la progression narrative, ce qui évite le sentiment de répétition qui plombait Odyssey ou Valhalla. Cela dit, la personnalisation des personnages reste un peu limitée, et on aurait aimé plus de diversité dans les builds.

