[TEST] Assassin’s Creed : Shadows, entre renaissance et poids du passé
Assassin’s Creed : Shadows était attendu au tournant, non seulement en raison de son cadre inédit dans le Japon féodal, mais aussi parce que les derniers épisodes de la saga ont souvent divisé les fans. Entre la transition vers le RPG avec Origins, l’immensité parfois creuse du monde ouvert de Odyssey et le rythme étiré à l’excès de Valhalla, Ubisoft devait prouver qu’il savait écouter les critiques. Shadows relève-t-il le défi ?
Un Japon sublime, mais un monde encore trop vaste ?
Le premier choc en lançant Assassin’s Creed : Shadows vient de son cadre : le Japon du XVIe siècle est magnifiquement retranscrit. Ubisoft a mis les bouchées doubles pour offrir un monde ouvert qui regorge de détails : les villages paisibles, les châteaux imposants et les forêts de bambous créent un dépaysement constant. Chaque lieu raconte une histoire, que ce soit à travers les architectures, les coutumes des villageois ou les événements aléatoires croisés en chemin. L’ambiance est renforcée par un cycle saisonnier qui modifie subtilement la manière d’aborder certaines missions, en modifiant la visibilité ou en ajoutant des contraintes de déplacement.
Pourtant, le spectre du “monde trop grand pour son propre bien” plane encore sur le jeu. La carte, bien que splendide, souffre du même syndrome que Odyssey ou Valhalla : elle est immense, parfois au détriment de la densité. Si certaines zones regorgent d’activités intéressantes, d’autres paraissent vides, servant davantage de décors que d’espaces ludiques. Les quêtes secondaires, bien qu’en progrès, restent inégales : certaines offrent des tranches de vie captivantes, tandis que d’autres se résument à des tâches répétitives qui rappellent les pires moments des opus précédents. On sent qu’un effort a été fait, mais la formule de l’open world à la Ubisoft peine encore à se renouveler complètement.
Deux héros, deux styles… mais peu de surprises
L’idée de proposer deux protagonistes est un point fort indéniable. Naoe, la kunoichi, incarne à merveille le retour à l’infiltration tant réclamé par les fans des premiers Assassin’s Creed. Son gameplay met l’accent sur la discrétion, l’observation et la planification. Les gadgets à sa disposition — grappin, shurikens empoisonnés, fumigènes — permettent de jouer avec les nerfs des ennemis et de retrouver cette sensation grisante de se fondre dans les ombres.
En revanche, Yasuke, le samouraï, propose un style plus direct, mais qui s’éloigne encore du cœur de la licence. Son approche repose sur le combat frontal, avec un système de parade et d’esquive inspiré des jeux d’action plus classiques. Si l’alternance entre ces deux héros apporte de la variété, elle met aussi en lumière une certaine schizophrénie dans l’identité du jeu : Shadows veut contenter les nostalgiques de l’infiltration tout en continuant à séduire ceux qui ont apprécié la montée en puissance RPG des derniers épisodes. Résultat, le jeu peine parfois à trancher entre ces deux identités.
De plus, le choix de pouvoir switcher librement entre les deux personnages après un petit moment est finalement assez anecdotique quand on se rend compte qu’utiliser l’un ou l’autre n’est pas du tout adapté à certaines missions. Finalement, les deux personnages s’avèrent assez déséquilibrés car Naoe finira par devenir très complète tandis que Yasuke se retrouvera assez limité en termes d’approches.
Des progrès dans le gameplay, mais des combats encore perfectibles
Ubisoft a pris en compte certaines critiques concernant les combats des précédents opus. Là où Valhalla était parfois lourd et répétitif, Shadows propose des affrontements plus nerveux, notamment grâce à Yasuke. Les duels sont plus exigeants, avec un accent mis sur la gestion de la posture ennemie et la nécessité d’observer les attaques adverses. Chaque coup de katana a du poids, et les affrontements face à plusieurs ennemis demandent une bonne lecture de la situation.
Néanmoins, le système reste perfectible. L’intelligence artificielle, bien que légèrement améliorée, continue de souffrir d’incohérences flagrantes. Il n’est pas rare qu’un garde ignore le cadavre de son camarade ou qu’un groupe entier se laisse berner par des fumigènes pourtant peu discrets. De plus, le système de furtivité peine à retrouver la finesse des premiers épisodes : si Naoe est plaisante à manier, on se retrouve trop souvent à exploiter les mêmes mécaniques, et certaines missions se résolvent de manière trop simpliste.
Le système de progression, quant à lui, tente de s’éloigner du classique grind des RPG précédents. Les compétences se débloquent au fil de la progression narrative, ce qui évite le sentiment de répétition qui plombait Odyssey ou Valhalla. Cela dit, la personnalisation des personnages reste un peu limitée, et on aurait aimé plus de diversité dans les builds.