Axiom Verge

Il y a un genre de jeux qui n’est défini que par les deux « fondateurs » qui l’ont inspiré : le Metroidvania. Axiom Verge emprunte le visuel de l’un et le gameplay de l’autre, et y ajoute une sauce bien à lui.

Il est presque difficile de décrire Axiom Verge sans utiliser d’autres jeux comme points de comparaison. Avec une esthétique très inspiré de Metroid, une structure et un gameplay entre ce dernier et Symphony of the Night et un scénario qui vous fera penser à Out of this World, on pourrait dire qu’Axiom Verge est un sampler d’autres inspirations. Cela dit, Axiom Verge est bien plus qu’une collection d’influences d’autres jeux.

 

Le genre du Metroidvania est, par son essence même, un genre hautement itératif. Les bases sont un peu toujours les mêmes : Forte importance de l’exploration d’un monde inconnu et étrange ; histoire décousue et éparpillée à travers ce monde, qui force le joueur à explorer chaque recoin pour comprendre ce qui se passe ; utilisation de l’inventaire et des armes autant pour le combat que pour la découverte. Dans ce sens, on peut classifier tant de jeux comme des Metroidvania que ça en devient presque une blague. Pensez à Dark Souls par exemple, à la lumière des piliers que je viens d’établir, on a un Metroidvania en puissance.

Mais Axiom Verge joue la carte du genre avec le plus de simplicité possible. Ce genre est généralement défini comme en 2D ? Axiom Verge remplit cette case. On obtient des compétences qui permettent de revenir sur ses pas pour débloquer de nouvelles zones ? Check. On doit presque jouer au jeu deux fois pour comprendre l’histoire cachée aux quatre coins ? Check, encore une fois. Mais ce qui donne sa saveur à Axiom Verge est peut-être ce qu’il y a de plus méta dans sa structure. Inspiré des jeux de l’ère du 8 et 16bits, Axiom Verge se rappelle des glitchs qui faisaient parfois bugger nos jeux dans d’incompréhensibles bouillies de pixels avec parfois des résultats complètement improbables. Puis, ce souvenir, il en fait sa mécanique de jeu la plus importante avec un résultat complètement génial.

Dans Axiom Verge, vous obtenez très vite un Glitch Ray qui vous permet de faire bugger le jeu. Pointez-le vers certaines zones du décor et vous ferez disparaitre un mur, ouvrir une porte, etc… Pointez-le vers un ennemi et vous en ferez peut-être un allié, ou un distributeur de vie, une bouillie de pixels sans danger, une plateforme sur laquelle sauter, ou une saloperie de version upgradée de votre pire cauchemar. C’est assez fascinant de se dire qu’une arme aussi méta qu’un “rayon à faire bugger le jeu” puisse fonctionner si bien et être aussi intégral à travers tout le jeu. D’un point de vue du design, c’est assez délicieux de se dire que le développeur a dû penser à toutes les interactions possibles du Glitch Ray et penser à ce qu’il pourrait faire avec tous les ennemis du jeu.

Et je dis LE développeur, parce que Tom Happ est le créateur soliste d’Axiom Verge. Un projet monstre de 5 ans de travail dans lequel il a tout fait. Et quand je dis tout, je parle de design, code, graphisme ET musique ! Pour un jeu d’une complexité telle et avec une durée de vie qui se compte en dizaines d’heures pour les perfectionnistes, c’est à en rester la bouche ouverte le temps de gober une mouche, ou dix. J’ai toujours énormément de respect pour les projets menés à bien par une équipe réduite, mais là je ne sais même pas comment il est possible pour une seule personne de faire un tel jeu. Je suis sans voix, dans le meilleur sens du terme.

Verdict

8/10

Axiom Verge est peut-être un patchwork d’inspirations familières qui joue la carte du look retro à la croisée de Metroid (et donc d’Alien), de Castlevania et d'Out of This World, mais ce qu’Axiom Verge fait d’unique, il le fait avec brio. Sans hésitation, je dirais qu’Axiom Verge mérite le détour pour la combinaison parfaitement réussie du familier et de l'expérimental qu’il nous apporte.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑