[TEST] Dying Light, éteignez la lumière en sautant !

La sortie de The Following est l’occasion pour nous de revenir sur le jeu original avant notre test de cette extension. Dying Light c’était la grosse sortie du studio Techland après Dead Island. Il arrivait donc dans notre beau pays le 27 Janvier 2015, tout semblait merveilleux et plein de promesses : du craft, du parkour et de la survie. Les promesses sont-elles tenues ? C’est ce que nous allons tenter de déterminer dans notre test.

L’histoire commence par une cinématique qui nous explique qu’une épidémie s’est propagée dans une ville, elle est en quarantaine et un méchant très méchant s’y cache avec des documents qu’il faut absolument récupérer. Le héros que l’on incarne, Crane, est un membre « d’élite » du GRE (Global Relief Effort, une institution qui est supposée venir en aide aux victimes) chargé de récupérer les documents en question. Après un parachutage sur la ville, notre héros se fait mordre dès la première minute en ville et est sauvé par des survivants. Je m’arrête ici pour le moment mais je reviendrais plus tard sur le scénario.

Après un petit tutoriel qui nous explique les bases du jeu, en particulier du parkour, nous voilà partis en mission pour nos sauveurs. C’est l’occasion de poser nos patounes sur le gameplay à base de grimpettes et d’acrobaties en tout genre. Et autant le dire : c’est plutôt réussi. On grimpe facilement, on escalade les bâtiments à la recherche du parcours le plus sûr pour arriver à notre objectif. Tout se joue sur la verticalité de l’environnement et rester dans les rues grouillants de zombies n’est pas l’idée la plus safe du monde. L’une des grandes réussites du jeu est son cycle jour/nuit qui propose un gameplay radicalement différent. Si durant le jour le joueur est plutôt en position de chasseur, il devient la proie de nuit quand les zombies super costauds/vénères font leur apparition. Quel est l’intérêt de sortir la nuit alors ? Les Points d’Expérience ! Car la nuit tout vos points d’XP sont doublés ! Il faudra donc gérer vos sorties de jour et de nuit pour tirer votre épingle du jeu.

Du coup, j’avance tranquillement, profitant des points de vue pour admirer les graphismes et ramassant des armes et du loot à droite, à gauche pour confectionner diverses choses, le cocktail Molotov restant une valeur sûre dans ce monde de brute. Puis viennent les premiers affrontements et c’est le drame ! Que dire, sinon que la frustration est le sentiment qui m’est le plus venu à l’esprit ? Je comprend bien que l’on ne puisse pas commencer avec un fusil à pompe lance-grenade et que je doive me contenter d’un vieux tuyau de canalisation. Mais, bon sang, pourquoi les zombies sont-ils aussi résistants ? Rajoutons à cela que les armes s’usent au fur et à mesure de leur utilisation et l’on se retrouve avec des armes qui permettent de se battre contre un ou deux zombies avant d’être inutilisables.

Certes on peut améliorer ces armes et leur donner une seconde vie en craftant mais il reste quand même un sentiment de vacuité (pourquoi devrais-je fouiller toute la zone pour trouver des matériaux pour retaper une arme qui s’usera en deux temps, trois mouvements ?). Finalement, on se retrouvera à utiliser les coups de pied (qui font évidemment très peu de dégâts) pour mettre un ennemi au sol avant de le rouer de coups de pied comme un vulgaire skinhead (parce que, oui, il faudra aussi isoler les zombies car s’il n’est pas seul, c’est impossible).

Petite anecdote : alors que je jouais dans ma partie j’ai été rejoins par un autre joueur car les missions peuvent se faire en coop (ce qui est recommandé vu qu’avec sa pauvre clef à molette, on ne va pas bien loin). Celui-ci m’a sauvé la vie et redonné goût aux combats que j’évitais comme la peste. Car en plus de jouer avec moi, il m’a gentiment donné une de ses armes qui j’ai rapidement appelé « machette de la mort qui tue ». Depuis ce jour, les combats sont redevenus un plaisir, merci BombA pour cette aide précieuse.

Malgré ces combats mous du genou et franchement frustrants, on avance quand même relativement facilement dans la quête principale en augmentant son XP de manière fluide. Il existe aussi un système d’XP en trois branches (agilité, combat, survie) qui augmentent en fonction des actions que l’on accomplit (chaque ennemi tué rapporte de l’XP de combat, les acrobaties en parkour augmentent l’agilité et ainsi de suite). Cela permet de débloquer de nouvelles compétences (actives et passives) pour progresser plus facilement dans le jeu.

Tout en continuant à progresser dans l’historie principale une question vient soudain me hanter : pourquoi ce personnage est-il si nul ? En effet, rapidement, notre personnage devra effectuer des missions pour le seigneur de guerre du coin ce qui, évidemment, le rend tout triste et il nous le fait bien savoir à grand coup de : « Je me sens vraiment mal d’avoir dû racketter un vieil homme ». Ce genre de discours passe une fois mais quand pour la troisième mission de racket consécutive Crane me ressort la même chose j’ai envie de rentrer dans le jeu, lui mettre un baffe et lui dire : « Bon, mon gars, arrêtes de te plaindre, soit tu fais le sale boulot et on en parle plus, soit tu le fais pas et on cherche un autre moyen ». C’est à ce moment que l’on sort de l’histoire que veut nous faire vivre le jeu et que l’on se rend compte des grosses faiblesses narratives.

Crane est un soldat que je suppose d’élite vu qu’on l’envoie seul avec sa bite et son couteau dans une ville peuplé de zombies pour une mission d’intérêt capital. Alors pourquoi le GRE a-t-il choisi celui qui fait du bénévolat à la Croix-Rouge, aux Restos du Cœur et qui doit sûrement donner aux pauvres dès qu’ils en a l’occasion. Je ne dis pas que c’est mal, juste que ce n’est peut-être pas la personne la plus qualifiée pour ce genre de mission. On remarquera la présence de clichés tellement gros qu’ils pourraient passer pour une parodie s’ils n’étaient pas aussi sérieusement traités (mention spéciale au cliché : « Non, je vais bien, je me suis coupé [ellipse temporelle] oh non, mon dieu, il s’est transformé en zombie ! ».

Si l’histoire ne va pas en s’arrangeant, la seconde moitié du jeu devient rapidement beaucoup plus agréable à jouer. Dès que les armes à feu font leur apparition, le jeu devient plus nerveux et les combats deviennent enfin intéressants. Les environnements prennent plus de relief et l’on peut profiter pleinement des possibilités de parkour.

Verdict

6/10

Pour conclure, Dying Light n’est pas un mauvais jeu et l’on peut passer de bon moments dessus mais il souffre d’un rythme trop poussif et de manques au niveau de la narration qui se contente d’enfiler des perles. Il faut attendre une bonne quinzaine voire vingtaine d’heures de jeu pour vraiment l’apprécier. Le jeu en vaut-il la chandelle ? C’est à vous de voir. Pour finir, précisons que nous publierons le test de la nouvelle extension The Following dans un prochain article !

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