Ecrire un test pour Civilization aujourd’hui, c’ est un peu comme écrire un test pour Risk. La série est si vieille qu’il est assez difficile d’imaginer quels joueurs pourraient trouver un test traditionnel utile tant tout semble avoir été dit.
Je ne veux pas dire qu’il n’y a rien à dire sur le jeu, qu’on se comprenne : Civilization VI est un jeu riche (très riche) et qui apporte sa dose de mises à jour et de changements dans les règles de ce jeu de plateau digital. Mais c’est bien là qu’est le sujet : Si vous n’avez jamais joué à un Civilization, cet article ne va pas vous être très utile. Je pourrais simplement dire que la série Civilization est de loin ma préférée dans le domaine des jeux de grande stratégie. Elle combine accessibilité et charme tout en gardant un bon degré de profondeur, c’est le mélange parfait pour les amateurs qui ne veulent pas plonger dans un océan comme les jeux de Paradox ont tendance à l’être.
Alors de quoi vais-je parler ici ? Eh bien Civilization VI est de loin la version qui me donne le plus l’impression d’être une nouvelle édition des règles du jeu (à l’opposé d’un nouvel opus à part entière) de la série. Et j’avoue que, dans ce cas précis, c’est plus ou moins la meilleure chose qui pouvait arriver. Je ne dis pas ça pour râler sur ce que la série est devenue ou ce genre de chose, je suis convaincu que le choix d’itérer sur la formule existante montre une confiance et une maturité de Civilization que j’apprécie vraiment.
Evolution d’une Civilization
La justification de l’utilité de chaque itération de Civilization depuis la 3ème m’a semblé être assimilée à un problème découvert une fois le jeu précédent fini. Dans le IV, le problème des combats trop aléatoires qui laissaient des piquiers détruire un tank avait été réglé. Dans le V, le problème des piles d’unités de la mort qui avaient rendu le IV un peu ridicule en fin de partie avait été réglé. Ce genre de mise à jour changeait complètement la manière de jouer, et était accompagnée d’une belle couche de peinture et de quelques réglages et développements pour certains systèmes qui avaient été introduits dans la version précédente mais n’avaient pas encore reçu l’attention qu’ils méritaient.
Civilization VI ne déroge pas trop à la règle. Cela dit, on a pas un changement aussi drastique de la partie militaire cette fois. Je dirais tant mieux, parce que le système actuel est franchement excellent. Les mécaniques qui marchaient dans Civilization V : Brave New World sont de retour avec quelques ajustements et, pour la première fois dans la série, le jeu de base ne coupe pas la moitié du contenu avancé du jeu précédent en attendant de le re-proposer dans les add-ons (même si les add-ons ont traditionnellement toujours apporté beaucoup de raffinement aux systèmes concernés, c’est toujours un peu énervant de voir du contenu retiré pour être mieux réintroduit plus tard), comme avait pu le faire Civilization V.
Ce n’est pas le cas ici. L’espionnage, le tourisme et l’archéologie sont tous là. La religion est un système qui n’a jamais été aussi développé dans un jeu de la série et les conflits théologiques gardent la partie dynamique même en temps de paix (parfois un peu trop si vous ne voulez pas avoir à gérer une religion, mais il est toujours possible de créer une religion agnostique et de prêcher le doute, même si l’ironie de la chose ne m’échappe pas). Le système de religion utilise maintenant une monnaie (la foi) qui peut-être utilisée pour acheter certains bâtiments et unités spécialisés pour une couche supplémentaire du jeu qui est assez prenante. Et puis il est toujours possible de devenir une théocratie et d’utiliser cette monnaie pour lever une vraie armée et aller brûler les infidèles, parce que oui… c’est moins triste en jeu vidéo, le fanatisme.
De vrais ajouts, tout de même
En parlant des réelles mises à jour de cet opus, la religion est probablement le plus frappant mais, juste derrière, le premier changement que tout vétéran de la série remarquera immédiatement est la gestion des villes. Dans Civilization VI, les villes ne sont plus seulement une case contenant tous les bâtiments entourée des structures que vos travailleurs construisent pour la booster. Désormais, les villes construisent des districts qui prennent une case entière chacun et sont spécialisés dans un type de production, avec tout un jeu de bonus d’adjacence pour les districts accolés. Les Merveilles du monde prennent aussi une case et les bâtiments des travailleurs également. Comme vous pouvez l’imaginer, on finit très vite par se retrouver à cours de place et on doit prendre des décisions difficiles rapidement. Le système est assez inspiré d’Endless Legend. Le choix de l’emplacement de vos villes n’a jamais été aussi important car il faut penser au long terme dès le début maintenant qu’il faut réserver une bonne partie de son territoire à ces nouveaux districts.
J’aime beaucoup ce nouveau système mais il demande un certain temps d’adaptation. On ne peut plus penser ses villes de la même manière, c’est de loin le gros changement de règle de cette version. Pour compléter ce changement, les travailleurs ont aussi été retouchés. Leur rôle est moins clé qu’avant, puisqu’ils ne sont plus chargés de couvrir tout votre territoire de bâtiment, ils fonctionnent maintenant avec un système de charge. Trois utilisations et ils sont épuisés. Mais comme ils ne fabriquent plus les routes non plus, tout finit par être assez équilibré. Au moins, vous ne risquez plus de vous retrouver avec 25 travailleurs qui n’ont rien à faire en fin de partie. Mais qui fabrique les routes alors ? C’est maintenant le rôle des caravaniers et de leurs routes de commerce, ce qui les rends absolument essentiels.
Enfin, le système de culture du jeu a été repensé avec des politiques civiques qui vous donnent divers bonus et qui sont cantonnées dans leur propre arbre de recherche. Les nouvelles formes de gouvernement sont aussi débloquées via cet arbre, ce qui demande un peu de planification pour éviter de se retrouver avec une forme de gouvernement trop limitée pendant longtemps. D’un côté j’apprécie beaucoup l’impact direct que ces bonus donnent, de l’autre je trouve le nouveau système un peu confus (trop d’options, on se retrouve vite avec des dizaines de cartes civiques dont on ne fera jamais rien). La disparition d’une vraie option de victoire culturelle me fait penser que cela sera développé dans un add-on prochain.
C’est plus ou moins tout, cela dit. Visuellement, Civilization VI est moins détaillé que le précédent ou, du moins, n’essaie plus de miser sur le photo-réalisme, optant pour une esthétique plus cartoon dans la ligne de Civilization Revolution. Ce choix rend la carte plus lisible et le nouveau look du brouillard de guerre des parties non-découvertes de la carte est très plaisant. C’est, malgré tout, le changement le plus mineur de cet opus.
Verdict
8/10
Civilization VI est une démonstration de raffinement. Si vous n’avez jamais essayé la série, le jeu vous tiendra par la main si vous le voulez, et les nouveaux ajustements font qu’il y a toujours quelque chose à faire, évitant le creux que la fin de partie pouvait avoir dans le passé. Pourtant, je pense que Civilization Revolution serait plus indiqué pour un premier essai avec la série. Si vous êtes un vétéran, cela dit, Civilization VI est le meilleur titre de base de la série, sans aucun doute, même si ce n’est pas une révolution. Le résultat laisse espérer de grandes choses pour les inévitables extensions (dont la première est disponible en février).
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