Cure Forest cure !
Heureusement qu’Ian est plus du genre John Wick que Caliméro et qu’il peut se frayer un chemin à coups de bastos. Ce que vous ne savez pas, c’est qu’Ian mélange hallucinations et réel parce qu’il a été le sujet d’expériences d’organisations secrètes sur les pouvoir psychiques. Du coup, vivant plutôt mal le fait de ne pouvoir se soigner qu’à coup de pilules bleues extrêmement chères acquises sur le dark web (non, ce n’est pas du viagra et le jeu n’est pas une métaphore de l’impuissance sexuelle, je vous vois venir). Notre cher protagoniste va se mettre en route pour trouver les responsables et obtenir des réponses (et probablement le remboursements de ses médocs pas pris en charge par la Sécu).
Past Cure – hé, le bon dieu sans confession ?
De plus, le scénario n’est pas renforcé par la réalisation qui est, elle aussi, terriblement premier degré. Comment ? Voyons ça de plus prés. En premier lieu, Past Cure comporte énormément de cinématiques. Ian découvre un objet ? Paf, cinématique. Ian rentre dans un nouvel environnement ? Re-paf, nouvelle cinématique. Alors, entendons-nous bien, les cinématiques ne sont pas mauvaises, elles sont justement assez léchées et les combats sont bien chorégraphiés. Mais on a parfois l’impression que le jeu donne plus à voir qu’il ne donne à jouer. La réalisation desdites cinématiques n’est pas mauvaise mais reprend aussi beaucoup de codes des films d’action. On a donc droit à des zooms pour souligner l’intensité dramatique du moment, des ralentis à la John Woo (beaucoup de ralentis à la John Woo). Tout ceci concourt à donner le sentiment d’un jeu qui reste en surface des codes du genre et qui aboutit finalement à un résultat qui n’est pas mauvais mais pas transcendant non plus.
Un jeu qui n’en a cure ?
Le gameplay alterne entre plus ou moins trois phases : horreur soft, infiltration et fusillade. Sans rentrer dans les détails de chaque phase, il ressort du jeu quelque soucis. A mon sens, le principal d’entre eux vient dans la conception des niveaux, ce qui est dû, à mon avis, au fait qu’il n’y a pas de level designer dans l’équipe (du moins, il n’est pas crédité sur le site de Phantom 8). Du coup, si tout est techniquement très propre et bien exécuté, certains niveaux auraient mérité d’être plus travaillés. Un exemple en particulier ? Le niveau du parking, qui finit par tirer en longueur, ce que même le plus indulgent des joueurs finira par remarquer, d’autant plus que la construction même des niveaux renvoie une certaine monotonie. Pour rester sur le parking, j’ai eu l’occasion de voir pas mal de critiques se moquant de la manière dont étaient garées les voitures. Alors, certes, ce n’est pas réaliste mais je demande un peu de suspension consentie de l’incrédulité, que diable.
Alors direction la cure thermale terminale ?
C’est d’autant plus frustrant, que ces niveaux magnifiques sont exploités pour des phases de puzzles utilisant les pouvoirs psychiques d’Ian : ralentir le temps et projeter son corps astral. Mais de ces pouvoirs que l’on voit dès de début, on utilisera seulement le ralentissement du temps qui pouvoir tirer plus facilement sur les ennemis. La projection astrale n’étant pratiquement plus exploitée de manière intéressante ensuite. Dommage.
Verdict
5/10
Alors, que dire ? Past Cure est-il un excellent jeu ? Malheureusement non, il possède trop de maladresses pour être qualifié en tant que tel. Est-il pour autant le mauvais jeu que tout le monde a décrit ? Je ne le pense pas. Durant les cinq heures que durent l’aventure, je ne me suis pas vraiment ennuyé mais, dans un autre sens, je n’ai pas phosphoré comme sur Virginia ou je n’ai pas jubilé comme sur Monster Hunter World. Je n’ai pas non plus été touché par Past Cure comme j’ai pu l’être par Get Even, qui lui ressemble énormément. Mais je ne pense pas que le jeu soit foncièrement mauvais. Je pense que c’est un jeu qui fait de son mieux mais qui arrive à un résultat qui n’est pas à la hauteur. Malgré certaines fulgurances dans le design, il reste finalement Past Cure, avec tous ces défauts.