[TEST] Past Cure, oh baby baby it’s a wild world

Ah, Past Cure aura fait couler un peu d’encre en ce début d’année. Beaucoup y on vu un jeu bouffi d’orgueil tentant maladroitement d’être une sorte de triple A indépendant. Après avoir rencontré Phantom 8, le studio derrière le jeu, il est temps de parler du titre en lui-même. Est-il aussi mauvais que la critique a bien voulu le laisser entendre ? Décortiquons-le pour y avoir plus clair.

Cure Forest cure !

Avant tout, si vous vous intéressez à l’envers du décor, j’en parle avec le studio ici, l’occasion de mieux comprendre qui est derrière le jeu et comment il a été développé. L’interview permet de mieux comprendre la création du jeu, ses erreurs mais aussi la volonté de départ du studio. Ceci étant dit, parlons du titre. Past Cure nous propose d’incarner Ian, un ancien soldat qui doit composer avec plusieurs problèmes, le premier étant qu’il confond réalité et hallucination. Il faut avouer que ce n’est pas bien pratique pour ce pauvre Ian puisqu’il ne voit pas des lapins roses ou des licornes enchantées mais plutôt des mannequins qui n’ont de cesse de le poursuivre comme un conseiller Pôle Emploi (selon l’expression désormais consacrée).

Heureusement qu’Ian est plus du genre John Wick que Caliméro et qu’il peut se frayer un chemin à coups de bastos. Ce que vous ne savez pas, c’est qu’Ian mélange hallucinations et réel parce qu’il a été le sujet d’expériences d’organisations secrètes sur les pouvoir psychiques. Du coup, vivant plutôt mal le fait de ne pouvoir se soigner qu’à coup de pilules bleues extrêmement chères acquises sur le dark web (non, ce n’est pas du viagra et le jeu n’est pas une métaphore de l’impuissance sexuelle, je vous vois venir). Notre cher protagoniste va se mettre en route pour trouver les responsables et obtenir des réponses (et probablement le remboursements de ses médocs pas pris en charge par la Sécu).

Past Cure – hé, le bon dieu sans confession ?

Que dire de l’histoire de Past Cure ? Sans être foncièrement mauvaise, elle reprend néanmoins pas mal de poncifs connus et reconnus. Un homme cobaye de sociétés secrètes qui cherche à se venger et à avoir des explications. Loin de moi l’idée de dire qu’une telle histoire ne peut pas ou plus être racontée, seulement qu’il faut aujourd’hui un sacré sens de la narration pour éviter de se retrouver empêtré dans des clichés éculés. Et là, je n’ai pas trouvé de twist ou de spécificités particulières qui me font dire que l’histoire est originale ou apporte un vent frais à ce type de narration. Tout est, sommes toutes, assez premier degré et il manque une sorte de prise de recul par rapport au genre dans lequel se situe l’histoire. C’est sans doute dû au fait que le studio a embauché un scénariste au milieu du scénario (cf. l’interview) et qu’il était sans doute trop tard pour modifier de manière importante le déroulé de l’histoire.

De plus, le scénario n’est pas renforcé par la réalisation qui est, elle aussi, terriblement premier degré. Comment ? Voyons ça de plus prés. En premier lieu, Past Cure comporte énormément de cinématiques. Ian découvre un objet ? Paf, cinématique. Ian rentre dans un nouvel environnement ? Re-paf, nouvelle cinématique. Alors, entendons-nous bien, les cinématiques ne sont pas mauvaises, elles sont justement assez léchées et les combats sont bien chorégraphiés. Mais on a parfois l’impression que le jeu donne plus à voir qu’il ne donne à jouer. La réalisation desdites cinématiques n’est pas mauvaise mais reprend aussi beaucoup de codes des films d’action. On a donc droit à des zooms pour souligner l’intensité dramatique du moment, des ralentis à la John Woo (beaucoup de ralentis à la John Woo). Tout ceci concourt à donner le sentiment d’un jeu qui reste en surface des codes du genre et qui aboutit finalement à un résultat qui n’est pas mauvais mais pas transcendant non plus.

Un jeu qui n’en a cure ?

Il faut aussi souligner le fait que Past Cure est sorti dans un état de l’on qualifiera pudiquement d’incomplet, en particulier dans sa version Xbox. Les développeurs m’ont assuré travailler sur plusieurs patchs pour régler ces problèmes. Ayant joué au jeu après la sortie du premier patch, il règle, en effet, quelques détails et permet de jouer au jeu plus sereinement. J’ai quand même ressenti quelques chutes de framerate avec les options graphiques en mode Haut, ce que le passage en mode Moyen a permis de régler pour enfin arriver à 60fps avec une configuration basée sur un Intel Core i5 et une Nvidia GTX 1060. Néanmoins, ce patch n’a pas encore réglé tous les problèmes, le plus flagrant étant que les commandes s’affichent pour le clavier alors que l’on joue à la manette. Souci légèrement frustrant pour les quelques QTE qui parsèment le jeu.

Le gameplay alterne entre plus ou moins trois phases : horreur soft, infiltration et fusillade. Sans rentrer dans les détails de chaque phase, il ressort du jeu quelque soucis. A mon sens, le principal d’entre eux vient dans la conception des niveaux, ce qui est dû, à mon avis, au fait qu’il n’y a pas de level designer dans l’équipe (du moins, il n’est pas crédité sur le site de Phantom 8). Du coup, si tout est techniquement très propre et bien exécuté, certains niveaux auraient mérité d’être plus travaillés. Un exemple en particulier ? Le niveau du parking, qui finit par tirer en longueur, ce que même le plus indulgent des joueurs finira par remarquer, d’autant plus que la construction même des niveaux renvoie une certaine monotonie. Pour rester sur le parking, j’ai eu l’occasion de voir pas mal de critiques se moquant de la manière dont étaient garées les voitures. Alors, certes, ce n’est pas réaliste mais je demande un peu de suspension consentie de l’incrédulité, que diable.

Alors direction la cure thermale terminale ?

Alors, reste-t-il quelque chose à sauver dans Past Cure. Oui. D’après moi, si le jeu reste bancal et a de nombreux problèmes, il y a une chose qu’on ne peut pas lui enlever, c’est une certaine inspiration dans le design de certains environnements et dans la mise en scène. Il y a, dans ces rares moments, une vraie réflexion sur le design et l’architecture qui m’a fait me dire : « hum, ça c’est vraiment réussi ». Ce sentiment n’est pas présent partout dans le jeu mais ces moments existent et méritent d’être mentionnés. Ils feront vibrer le fan du Bauhaus qui sommeille en chacun d’entre nous.

C’est d’autant plus frustrant, que ces niveaux magnifiques sont exploités pour des phases de puzzles utilisant les pouvoirs psychiques d’Ian : ralentir le temps et projeter son corps astral. Mais de ces pouvoirs que l’on voit dès de début, on utilisera seulement le ralentissement du temps qui pouvoir tirer plus facilement sur les ennemis. La projection astrale n’étant pratiquement plus exploitée de manière intéressante ensuite. Dommage.

 

Verdict

5/10

Alors, que dire ? Past Cure est-il un excellent jeu ? Malheureusement non, il possède trop de maladresses pour être qualifié en tant que tel. Est-il pour autant le mauvais jeu que tout le monde a décrit ? Je ne le pense pas. Durant les cinq heures que durent l’aventure, je ne me suis pas vraiment ennuyé mais, dans un autre sens, je n’ai pas phosphoré comme sur Virginia ou je n’ai pas jubilé comme sur Monster Hunter World. Je n’ai pas non plus été touché par Past Cure comme j’ai pu l’être par Get Even, qui lui ressemble énormément. Mais je ne pense pas que le jeu soit foncièrement mauvais. Je pense que c’est un jeu qui fait de son mieux mais qui arrive à un résultat qui n’est pas à la hauteur. Malgré certaines fulgurances dans le design, il reste finalement Past Cure, avec tous ces défauts.

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