[TEST] True Fear : Forsaken Souls Part 1, oh un jump scare !

Quand on me parle de jeux d’horreur, j’imagine volontiers un TPS à la sauce Resident Evil ou bien même un walking simulator du genre Amnesia : The Dark Descent. Alors, quand mon rédac’ chef m’a donné True Fear : Forsaken Souls Part 1,un jeu d’horreur version point’n click, cela a piqué mon intérêt. Les deux genres sont-ils compatibles ? Réponse dans ce test de la peur !

BOU !!! (Avouez, vous avez eu peur !)

Un exemple de la vue en jeu.

Premier volet d’une trilogie annoncée, True Fear : Forsaken Souls Part 1 est comme, je vous l’ai dit plus haut, un point’n click horrifique créé par Goblinz et édité par The Digital Lounge, sorti sur Steam le 19 octobre 2016. Oui, j’avoue, j’ai regardé la bande-annonce du jeu pour savoir de quoi il retournait et le moins que l’on puisse dire c’est qu’elle est plutôt bien fichue et file les pétoches. Le seul souci, c’est qu’elle ne montre pas le moindre petit bout de gameplay et se contente de mettre en avant les cinématiques, tant et si bien que je croyais avoir à faire à un jeu façon Telltale et pas à un point’n click « à l’ancienne » façon LucasArts.

L’histoire commence alors que l’héroïne de l’histoire est réveillée en pleine nuit par un coursier qui lui remet une lettre de sa sœur disparue depuis dix ans qui lui demande de venir la rejoindre. BLEUARG (ça fait peur, hein ?). Ni une, ni deux notre héroïne part en pleine nuit (on est pas à un cliché près) pour se retrouver dans une bâtisse abandonnée (ou pas) pour savoir le fin mot de cette histoire.

WRAAA (Bruit dramatique qui fait peur)

Des cinématiques plutôt réussies.

Le jeu est plutôt joli graphiquement et les cinématiques sont assez réussies même si les personnages ont tendance à ressembler à des poupées de cire. Les phases en vue statique sont aussi plutôt bien faites et ne souffrent pas de défauts visuels majeurs … Et ce sont sans doute les seuls points positifs que je peux évoquer à propos du jeu. Prenons les deux aspects de base proposés par True Fear : Forsaken Souls : l’horreur et le point’n click, en commençant par le coté horrifique. MGNAA (comment ça, je suis relou avec mes jump scares ? … Mais, c’est un test de la peur et les jump scares, ça fait peur, non ?). Vous vous en doutez parce que vous n’avez fait que sursauter en lisant ce test (oui, j’aime à croire que vous avez sursauté), True Fear : Forsaken Souls Part 1 est bourré de jump scares. À tel point que quand j’y ai joué, j’enlevais mon casque à chaque cinématique, non pas pour ne pas avoir peur mais pour éviter de renverser mon café à cause d’un jump scare à la con. Le jeu abuse tellement de ce procédé qu’il en met même dans le menu du jeu, ce qui m’a obligé à baisser le volume de moitié pour être tranquille.

Je n’ai rien contre les jump scares qui, s’ils sont utilisés à bon escient, peuvent induire un malaise ou un sentiment d’insécurité chez le joueur (coucou Neverending Nightmare) mais croire que l’on fait un jeu d’horreur en utilisant uniquement ce procédé, renforcé à coup de musique bien forte est, à mon avis, un contresens qui produit plus d’exaspération que de peur. De plus, comment avoir peur alors que l’on sait pertinemment qu’il ne peut rien nous arriver quand on est dans une phase quelconque de gameplay ? Passé le premier tableau, on se rend compte que le jeu va se découper en deux parties : une de gameplay, où il faut résoudre des énigmes mais où rien ne peut se passer puisqu’il n’y a pas d’interactivité (on se contente de prendre des objets comme dans un point’n click) et une autre partie de cinématique avec des jump scares.

Comment ça, vous voulez un vrai titre de partie ?

Un des innombrables mini-jeux, ici du coloriage

L’aspect point’n click du jeu est, lui aussi, sujet à débat. Tout d’abord parce que le jeu est extrêmement facile (et j’y ai joué en mode Normal) puisque bourré d’aides. On se contente donc de balader la souris à travers l’écran pour prendre des objets qui serviront à ouvrir des machins, pour récupérer des trucs, qui ouvrirons le bidule et ainsi de suite. Si le système est déjà moyennement plaisant pendant la première partie du jeu (on avance sans trop de difficulté jusqu’au prochain tableau), on se pose rapidement des questions du style « mais pourquoi dois-je ouvrir la boite à musique avec le bouton trouvé en renversant le seau, accessible seulement après avoir allumé la lumière, pour avoir une balayette ? » (Non ce n’est pas la solution d’une des énigmes, même si elle aurait pu se trouver dans le jeu).

Le comble de l’ironie est atteint quand, durant une des phases de résolution d’énigmes, l’héroïne s’écrie « encore un meuble à ouvrir avec une clef spéciale ? Je dois penser à ne pas me fournir chez eux … ». À partir de là, soit les développeurs sont conscients qu’ils font n’importe quoi mais s’en fichent, soit trouvent drôle de faire remarquer ça au joueur. Dans les deux cas, cela produit un très mauvais effet qui fait sortir le joueur des mécaniques de gameplay pour le forcer à se questionner sur l’utilité même de ce qu’il est en train de faire.

Une histoire digne des plus grands (Gérard de Villiers, Guy des Cars)

Difficile de finir ce test sans évoquer un peu l’histoire tout en essayant de ne pas spoiler les futurs joueurs et joueuses. Au fur et à mesure de l’intrigue et des objets que l’on retrouve, une sombre trame se dévoile. Si cette histoire n’est pas sensationnelle, elle à au moins le mérite de faire le job et de donner un semblant de cohérence à l’ensemble du jeu. Comme je vous l’ai dit, l’histoire n’est pas bien compliquée et c’est assez facilement qu’on découvre ce qu’il c’est passé (du moins, ce que l’on pense qu’il s’est passé puisqu’il faudra jouer à la trilogie pour avoir le fin mot de l’histoire).

L’histoire est plutôt simple mais ce n’est pas ce que l’héroïne tente de nous faire croire à grand renfort de réflexions de vive voix. Sans être un aussi fin limier que Batman ou Derrick, les événements me semblent découler d’une certaine logique. Aussi, je ne peux que me poser des question sur les capacités cognitives de la jeune femme qui ne peut pas s’empêcher de dire : « Ouh la la, il est parti voir cette personne et est mort juste après. Qu’est-ce qui pu ce passer ? Pourquoi a-t-il fait une crise cardiaque ? » ou ma préférée : « Cette personne de 17 ans allait souvent jouer chez ces personnes. Depuis qu’elle est enceinte, ils sont vraiment devenu proches … Tout ceci est bien mystérieux … ».

BOU ! (un jump scare).

Verdict

3/10

Pour conclure, True Fear : Forsaken Souls Part 1 n’est pas un excellent jeu, ce n’est pas vraiment non plus un bon jeu en soi. Il échoue à être un bon point’n click mais aussi à s’inscrire correctement dans le genre dans lequel il veut se situer (l’horrifique). Il n’est rattrapé que par son histoire qui a le mérite d’être cohérente même si cela est mis à mal par les problèmes de réflexion de l’héroïne. Peut-être que la suite permettra de corriger ces défauts.

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