Call of Duty : Advanced Warfare

Notre test du dernier opus de Call of Duty !

Call of Duty, notre rendez-vous annuel dans le domaine du jeu de tir, ne ratera pas les fêtes de fin d’année encore une fois. Call of Duty : Advanced Warfare est sorti et promet encore à Activision des ventes gargantuesques. Mais qu’en est-il de la qualité de cet opus ? La licence parvient-elle à se renouveler ? Réponse dans notre test.

 

Une mise en scène toujours aussi travaillée

Vous êtes propulsés au milieu d’une scène de guerre en Corée du Sud. Les coréens du Nord ont presque réussit à prendre la capitale du Sud et vous êtes catapultés sur Séoul via des capsules pour tenter d’enrayer leur progression – non, non, aucun cliché dans ce pitch. Manque de chance, ça ne va pas se terminer au mieux pour vous et vous allez vous retrouver propulser dans un programme militaire privé qui va vous aider à vous remettre en selle, avec des équipements dernier cri, dont votre nouveau bras robotisé.

Le gameplay reste relativement similaire à ce que l’on a pu connaître auparavant mais quelques ajouts permettent une variété accrue, sans toutefois que cela ne révolutionne le genre. Les grenades évoluent vers un modèle qui se téléguide vers l’ennemi visé le plus proche. Cela va réclamer une bonne appréciation de la trajectoire, puisqu’une fois arrivée à son point le plus haut, la grenade file en ligne droite vers l’ennemi, mur ou pas entre les deux. Des grenades de localisation font aussi leur apparition, elles permettent de voir qui se cache et à quel endroit, à travers les murs pour les neutraliser plus rapidement.

Le jeu semble globalement plus tourné vers la mobilité, sans toutefois atteindre la facilité d’action de Titanfall. Le héros est globalement plus souple dans ses déplacements, les esquives sont plus faciles à sortir et la sensation est globalement moins rigide. L’introduction de la verticalité dans les niveaux est également réussie, avec des sauts dans le vide possibles grâce à votre équipement qui permet de ralentir la chute, mais aussi des doubles sauts améliorés.

 

Techniquement irréprochable ou presque

La version PlayStation 4 qui nous a été donnée de tester est d’un excellent niveau graphique. Un véritable travail a été effectué sur la technique et la licence rentre de plein pied dans la nouvelle génération après un Call of Duty : Ghosts de transition déjà très joli. Le travail est aussi assez intelligent, puisque la transition entre cinématiques et séquences in-game est assez douce. L’écart existe, mais il ne saute pas aux yeux. Le travail au niveau sonore est au diapason et nous pouvons déjà affirmer que ce Call of Duty s’inscrit dans la tradition de la licence qui mise beaucoup sur la mise en scène, en ce qui concerne le solo. Restent un peu de clipping ou d’aliasing qui ternissent légèrement notre impression, ainsi que des animations pas toujours très naturelles, mais on chipote un peu.

Le travail des acteurs ayant participé à la motion capture est de grande qualité avec un Kevin Spacey excellent dans le rôle de celui qui chapeaute une grande société militaire privée et un Troy Baker toujours au niveau.

Enfin, parlons des niveaux, puisque les quinze chapitres qui composent cette aventure se révèlent très variés, que ce soit en terme de décors ou de type de gameplay utilisé. La licence semble évoluer dans le bon sens car elle propose une campagne toute tournée vers la variété, à défaut de proposer une durée de vie supérieure – entre 7 et 9 heures de jeu selon la difficulté choisie.

 

Un multijoueur complet

Pour le multijoueur, Sledgehammer fait dans le classique et introduit également deux nouveaux modes qui vont certainement plaire aux joueurs. Leurs noms ? Momentum et Uplink. Le premier mode est une capture de positions stratégiques successives qui réserve des retournements de situation, mais surtout des affrontements très concentrés et intenses. Le second est une sorte de jeu de balle durant lequel vous devez aller chercher un objet au centre de la map, puis l’amener dans le camp des ennemis, tout en vous faisant des passes entre vous, ou … à vos adversaires pour leur occuper les mains le temps de les tuer. Plutôt fun, même si le concept n’est pas nouveau en soi – remember Unreal Tournament.

Autre aspect du multijoueur : le Mode Coopératif, encore basé sur des vagues d’ennemis qui essaient de vous tuer, vous et vos amis. La coordination et la gestion des munitions et équipements sera vitale pour vous en sortir. Encore une fois, dommage que les développeurs ne pensent plus au coopératif hors ligne ou à rendre possible le jeu coop à deux sur la même console qui se relierait au réseau pour chercher d’autres alliés pour affronter les vagues. Un jour, peut-être.

Les cartes proposées, elles, sont au nombre de 13 – ou 14 si vous avez acheté le season pass du titre – et proposent des expériences plutôt plaisantes. Des événements font parfois évoluer des maps, comme le tsunami qui traverse la carte Defender, localisée sur une zone littorale.

Verdict

8/10

Encore un bon cru pour la licence Call of Duty, qui gagne en nervosité avec le côté plus mobile de son héros. La mise en scène est, encore une fois, le gros point fort du titre et son multijoueur est relativement complet. Restent quelques écueils, comme le côté trop scripté de certains passages, quelques petits défauts techniques ou encore un côté patchwork d’idées assemblées avec tantôt une grande réussite, et parfois nettement moins. Les deux dernières heures de la campagne se révèlent tout de même particulièrement réussies et nous font encore dire que la licence n’est pas prête à abandonner la bataille face à ses concurrents.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑