Thief : notre test next-gen !

Notre test de Thief, par Eidos Montréal, sur consoles next-gen !

Thief, reboot très attendu de la célèbre licence de la fin des années 1990 et début des années 2000, pointe le bout de son nez sur PlayStation 4, Xbox One et PC en ce qui concerne les versions next-gen. L’occasion pour nous de vous donner notre avis sur ce retour très attendu et mené par les équipes d’Eidos Montréal.

 

Le voleur en cage

Le pitch vous place dans la peau de Garrett, un maître voleur qui va s’embarquer dans une aventure dont il se serait bien passé. Vous êtes en mission clandestine afin de dérober des objets au baron de la ville, avec Erin, votre protégée. Malheureusement, cela ne va pas très bien se passer pour nos deux voleurs, puisqu’ils vont surprendre une procession très étrange qui va se solder par une explosion gigantesque durant laquelle Garrett perd connaissance et Erin disparait. Vous vous réveillez alors dans une charrette tirée par deux mendiants, sans savoir comment vous êtes arrivé là, et vous constatez qu’une épidémie de « grisaille » s’est déclarée. A vous de découvrir le reste.

Restons sur le côté scénario et mise en scène. Le scénario nous a, il faut le dire, plutôt emballé durant les premières heures, le tout se laissant suivre, même si de nombreuses zones d’ombre ne sont que peu explicités. Passé les quatre premiers chapitres, le final est, au contraire, très fouillis et difficile à suivre, du moins si l’on veut comprendre tous les tenants et aboutissants. En bref, nous comprenons globalement pourquoi nous agissons, mais pas vraiment certains détails, à moins de trouver toutes les notes disséminées dans les niveaux et de les lire. Si nous avons accompli la démarche, pas sûr que le joueur lambda en fera autant, s’il souhaite comprendre sans avoir à lire.

C’est assez dommage, puisque la mise en scène de Thief est très réussie, et ce, jusqu’au bout de l’aventure, le spectacle est au rendez-vous, en particulier à partir du niveau se déroulant dans un asile (nous ne vous en diront pas plus).

Et le gameplay, alors ?

L’un des points qui a fait la renommée de la série avant son reboot, c’est le fait de pouvoir choisir différentes méthodes d’infiltration, ou tout simplement d’autres approches pour réussir à accomplir son objectif. Les principales critiques jusqu’ici venaient du fait que le jeu semblait plus linéaire que ses prédécesseurs.

Alors, oui, la Cité n’est pas un monde ouvert, elle se découpe en fait en plusieurs quartiers accessibles via des points de passage, et avec des chargements (parfois un peu longs). Les niveaux à proprement parler offrent un déroulement qui peut paraître très linéaire, mais en vérité, ça nous semble plus complexe que de résumer simplement à de la linéarité. Les niveaux offrent bien plusieurs façon d’atteindre les objectifs, mais le défaut que nous pouvons constater, c’est que le jeu ne nous incite pas à choisir des voies annexes à celle du classique « reste dans l’ombre, assomme le garde discrètement, avance ». Dans un contexte qui est à la simplification des jeux et à la « casualisation » du public, le joueur lambda ne prendra pas forcément la peine de chercher les ficelles de gameplay qui feront qu’une autre approche est possible. Et si le problème de Thief était qu’il n’a pas su adapter l’approche infiltration « à la carte » de la saga à ce public qui a changé sa façon de jouer ?
Thief tente également de se diversifier avec des séquences d’énigmes, pas toujours très inspirées mais qui permettent de se changer les idées après des heures de cache-cache avec les gardes. Aussi, et il faut le souligner, le côté didactique du jeu laisse parfois à désirer. Le jeu en dit pas mal sur des points de gameplay qui serviront peu et parfois pas assez lorsque ce serait utile (certains ennemis spécifiques arrivent sans qu’on ait une idée de leur point faible, frustrant). Enfin, un côté évolutif est présent, puisque Garrett peut utiliser des points de compétences permettant d’améliorer divers aspects, comme la furtivité ou le combat, de même, il est possible d’améliorer les gadgets que l’on achète chez le revendeur clandestin et qui permettent d’ouvrir certaines voies (participant, de ce fait, à la diversité des approches, même si, le plus souvent, il s’agit de caches d’objets sans issues).

Certains points sont, par contre, clairement mal pensés, comme la gestion du menu où nos objets sont rangés, particulièrement sur PlayStation 4 où la gestion tout en tactile n’est parfois pas des plus ergonomiques. La carte de la Cité n’est également pas très bien pensée, le découpage des quartiers n’y est pas visible du premier coup d’œil, impossible de l’ancrer à l’écran et elle se retrouve planquée dans des sous-menus, pas la plus brillante idée qui soit.

Ambiance XIXème

Dernier point gameplay concernant le déplacement de votre personnage et ses compétences générales. Les premiers pas sont, il faut bien le dire, assez hésitants, la gestion de la course de Garrett doit s’apprivoiser, mais une fois que l’on maîtrise un peu plus les contrôles du héros, il est possible d’avancer sans trop tâtonner. Malgré tout, Garrett est limité par un level-design parfois un peu trop dirigiste, qui fait que sur certains passages, vous arriverez à grimper sur une corniche et d’autre fois, non, alors que les deux seront semblables. Si les différentes options d’infiltration sont disponibles, comme dit plus haut, le tout est tout de même limité par un développement que l’on sait cahoteux, certains chemins semblent n’avoir pas été développés jusqu’au bout.

Point important pour beaucoup de joueurs de nos jours, le côté technique de ce reboot de Thief. Et là encore, certains défauts sautent aux yeux tout de suite. Les modèles 3D des personnages sont honorables, mais les problèmes techniques sont très nombreux : clipping sur certaines textures (lors de l’une des cinématiques, les textures du visage de Basso sont apparues avec un temps de retard, par exemple), ralentissements lors des transitions entre les zones qui nécessitent une animation spécifique (comme lorsque l’on passe d’un quartier à l’autre en passant par la fenêtre d’un habitant), ralentissements lors de certaines cinématiques, ce qui donne un rendu très désagréable à l’œil. Le mixage sonore n’est pas en reste puisqu’il est raté dans les grandes largeurs, les voix ne sont parfois pas calquées au bon endroit, le niveau sonore n’est parfois pas adapté (certains dialogues sont à peine audibles tandis qu’un garde à l’étage du dessus sera pleinement audible), c’est dommage car le doublage français n’est pas mauvais au niveau du jeu d’acteur.

La direction artistique, elle, ne souffre pas de défauts rédhibitoires, le héros est plutôt charismatique (même si c’est un avis subjectif) et la ville a une ambiance des plus réussies, à la fois sombre et mystique, avec un urbanisme très inspiré du XIXème siècle britannique (cette influence se retrouve partout, que ce soit avec les noms des lieux ou des personnages). A noter que niveau durée de vie, le soft s’en tire plutôt bien, comptez entre 10 et 20 heures, selon si vous rushez le scénario ou non, et à noter, un mode défi qui est réservé aux adeptes du scoring, un bon point.
 

Verdict

6/10

Ce reboot de la série Thief ne marquera pas le genre très spécifique de l’infiltration. Avec un mastodonte comme Dishonored en face, Garrett ne fait pas le poids. Néanmoins, il s’agit de ne pas tomber dans le fatalisme : Thief reste un jeu qu’il peut être agréable de parcourir, à condition de se donner des challenges. Si, dès le départ, le joueur se donne pour but de ne tuer personne, le challenge est relevé, mais pas impossible et surtout, cela l’obligera à chercher la sacro-sainte diversité d’approche, bien présente dans le jeu, mais limitée par un développement compliqué. Des soucis techniques et un scénario aux fraises durant la seconde partie du jeu nous poussent tout de même à la prudence, de même que certains mécanismes peu ergonomiques. Néanmoins, la mise en scène et le mécanisme global du jeu (les sensations lors des vols sont excellentes et assez intuitives) laissent à penser que Thief pourrait revenir avec une toute autre ambition dans une éventuelle suite, que la fin du jeu laisse suggérer.

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