Halo 5 : Guardians

Enfin, notre test du nouvel épisode de la Saga du Dépositaire : Halo 5.

Halo s’est imposé comme l’une des licences phares de la marque Xbox et c’est avec une certaine fébrilité qu’on attendait cet épisode central de la Saga du Dépositaire, deuxième arc narratif de la série initié par 343 Industries et qui avait débuté par un Halo 4 très réussi. Qu’est-il arrivé au Major ? Qu’est devenue Cortana ? Pourquoi contrôlons-nous une équipe de Spartans qui pourchasse l’ancien héros de l’humanité ? Mais surtout, ce Halo 5 : Guardians, tient-il toutes ses promesses ? Réponse maintenant.

 

 

Une plaque tournante scénaristique

8 mois après Halo 4, le pitch de départ nous place dans la peau d’une équipe de Spartans, dirigée par Jameson Locke, qui est à la recherche – on pourrait même dire « à la poursuite » – du Major, héros des quatre premiers opus, qui a disparu avec son équipe. En toile de fond, une menace se précise avec l’attaque de plusieurs colonies avec lesquelles l’humanité a perdu le contact. Le tout amène l’équipe Osiris – celle de Locke – dans différents lieux et lui fera assister à des événements capitaux – dont une lutte entre l’Arbiter et l’alliance Covenante, qui constitue un instant fort du jeu – on en dit pas plus pour ne pas gâcher le plaisir.

En bref, le scénario, s’il peut apparaitre parfois un peu confus, est  assez dense et vraiment passionnant quand on y accroche pour de bon. Le Major est confronté à des obstacles inédits et nous sommes, dans la quasi-totalité du jeu, dans une position où l’on doit tenter de le rattraper pour essayer de mieux comprendre ce qu’il se passe. Un côté un peu frustrant très bien contrebalancé par un rythme très soutenu, tout au long des quinze niveaux que comporte la campagne.

Au final, on contrôle peu le Major, mais on est d’autant plus content de le retrouver durant les moments où c’est bien lui que nous dirigeons. L’équilibre scénaristique gagne alors énormément avec ces différentes phases aux différents points de vue, qui sont dosées de la bonne manière, un très bon point.

 

Du rythme, aussi dans le gameplay

Ce que l’on remarque dès les premiers pas, c’est la plus grande vélocité des personnages que l’on contrôle. Les sauts permettent de s’accrocher sur les rebords en appuyant plusieurs fois sur A, les coups au corps à corps sont légèrement remaniés, et les contrôles nous font globalement ressentir moins de lourdeur qu’auparavant.

Pour autant, d’aucuns pourraient ressentir un peu de lassitude. Les phases de shoot s’enchaînent et se ressemblent au final pas mal, surtout quand on a déjà fait les précédents épisodes. Ici, peu de nouveaux ennemis, donc si vous connaissez la façon d’éliminer tel covenant ou tel forerunner, il est possible que vous ayez du mal à trouver un intérêt autre que savoir le fin mot de l’histoire. Le jeu gagne, comme toujours, à être joué dans un mode de difficulté un poil élevé pour garder un challenge correct pour un habitué des FPS, mais ce n’est pas vraiment un défaut en soi, ces modes sont là pour ça : équilibrer l’expérience pour chaque profil de joueur.

Pour en terminer avec la campagne, il faut signaler que celle-ci a clairement été conçue pour le jeu en coopératif, chaque équipe – celle de Locke ou celle du Major – a quatre membres, permettant de jouer avec trois amis en plus de nous, donc. Expérience intéressante, mais dommage qu’il ne soit plus possible de faire du coopératif local en écran splitté, fonction très appréciée.

 

 

Un multi dans la lignée des précédents

Concernant le gameplay, la mobilité a, comme dans le solo, été fortement accrue. L’usage du dash et le fait de pouvoir s’agripper aux rebords permet de pouvoir s’échapper plus facilement. Lors d’un duel, ce dash est souvent utilisé comme dernier recours afin de se sauver lorsque le bouclier est à sec. En effet, dans ce cas-là, une seule balle dans la tête d’une arme précise – DMR, fusil de combat, pistolet, etc – est fatale. Hors le dash, la Charge permet de courir et de faire très mal à l’adversaire – cette charge est utilisable également dans la campagne. La charge au sol, réalisable quand on est en l’air, permet de foncer vers le sol afin de donner un coup qui fera une onde de choc. Ce dernier mouvement doit tout de même être utilisé avec précaution, car très facilement punissable si vous vous loupez.

Concernant les armes, nous avons trouvé qu’elles étaient bien plus équilibrées qu’auparavant. Ainsi, il devient tout à fait possible de tuer un adversaire au fusil d’assaut lorsque celui-ci à un fusil de combat, en combat rapproché ou semi-rapproché, chose qui était beaucoup plus compliquée dans les précédents opus. De même, dans un combat rapproché, la mitraillette est très efficace et la carabine a bénéficié de larges améliorations, puisqu’elle possède une cadence de folie comparée aux anciens opus.

N’oublions cependant pas que Halo 5 : Guardians reste avant tout un jeu de la franchise, le système “armes-grenades-corps à corps” est toujours présent et reste inchangé. Et c’est tant mieux, car les combats restent aussi dynamiques qu’avant.

 

Des modes de jeu efficaces

Le multijoueur comporte deux modes différents : le mode Arène et le mode Zone de guerre. Nous allons commencer par le premier, que nous allons détailler un peu. L’Arène, on la retrouve dans tous les Halo. Elle propose plusieurs « sous-modes », plus ou moins compétitifs, dont la plupart opposent deux équipes de 4 joueurs. Certains sont permanents – Assassin, Arène en équipe, Elimination, etc – et d’autres sont éphémères, généralement le temps d’un week-end – Weekend Shotty Sniper, par exemple. D’autres parties présentent des formats différents : Chacun pour soi, 2vs2, mais ils restent moins présents.

Dans Halo 5, vous avez un classement général qui pourrait être assimilé à un niveau, ainsi qu’un classement par mode de jeu en Arène, basé sur le principe de Divisions. Il vous faut un minimum de dix parties avant de vous voir attribuée une division dont le grade évoluera en fonction des victoires ou défaites de l’équipe. Un autre détail qui met en avant le jeu d’équipe plutôt que le jeu personnel : le FDA — un calcul prenant en compte le nombre de frags, décès, mais aussi d’assistances – est davantage mis en avant que le traditionnel ratio qui ne met en avant que les frags et décès.  

Le mode Zone de guerre est la nouveauté du multijoueur de Halo 5. Ce mode met en avant deux équipes de 12 joueurs qui combattent avec l’aide d’IA contre l’équipe adverse. Ce mode de jeu est largement inspiré des MOBA : chaque équipe a une base à protéger. Trois générateurs, au milieu de la carte, sont à contrôler pour gagner des points plus rapidement. En bref, vous gagnerez en détruisant l’ennemi ou en le battant aux points. Au final, le multijoueur propose des expériences intéressantes et qui prennent un minimum de risques – reprise du mode Arène et inspiration nette d’un genre qui marche : le MOBA.

 

 

Ce test a été coécrit par Powerfull04 (partie sur la Campagne) et Sorendil (partie sur le multi).

Verdict

8/10

Une campagne très maîtrisée scénaristiquement et un multijoueur complet et prenant, Halo 5 : Guardians s’impose comme la valeur sûre de cette fin d’année sur Xbox One. Malgré tout, tout n’est pas parfait et si le gameplay a tenté d’innover, le déroulement en lui-même des niveaux peut, par moments, se révéler un peu lassant ou laborieux, heureusement, la mise en scène et le scénario masquent très bien ces petits défauts. De même, le multi ne prend que peu de risques, en s’appuyant sur une Arène qui a fait ses preuves et un nouveau mode basé sur les MOBA, qui marchent très bien. Le tout est quand même très bon et tiendra les joueurs un bon moment. Globalement, une très bonne pioche. 

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