[TEST] Vostok Inc., devenez les traders de l’espace !

Pour ce test, retour sur un petit jeu indépendant comme on les aime ! Vostok Inc., sorti en Juillet 2017 et édité chez Badland Games, nous offrait sur PC, Mac et Switch, et selon le synopsis visible sur Steam, un “Loup de Wall Street avec des lasers !“. Une description qui a de quoi exciter les esprits compétiteurs, les traders en herbe, les astronautes capitalistes, mais qu’en est-il réellement ? On a essayé la version Switch, sortie, elle, tout récemment, et on vous raconte.

Rave party dans l’espace

Dans ce jeu de tir/gestion/action, on incarne le nouveau CEO de la grande société capitaliste Vostok, dont le but est d’amasser de la thune. Il faut alors explorer l’espace, coloniser des planètes et détruire les nombreux obstacles et ennemis qui barrent la route de la glorieuse Vostok Inc.

Le jeu présente une esthétique qui n’est pas sans rappeler le Pip-Boy de Fallout, notamment avec le personnage de Jimmy, votre assistant au look de comptable, à la voix de dictaphone qu’on rembobine et au discours de propagande peinturluré de second degré. Très coloré aussi, le jeu affiche beaucoup de néons dans les tons rose, bleu et vert flashy. Et là, on se retrouve devant un effet de mode qui touche les jeux indépendants à l’heure actuelle : la nécessité de mettre du fluo partout.

Quand c’est bien fait, comme dans Hoover, qui se veut hip-hop et cyber-streetstyle, ça marche. Quand c’est Hypernova, qui veut donner une impression d’exotisme avec sa flore extraterrestre multicolore, très bien. Mais je ne comprend pas en quoi le monde de l’entreprise peut justifier un traitement visuel comme celui-ci. On aurait plutôt tendance à imaginer l’inverse. Il est facile d’y voir une tentative de présenter un jeu décalé et marrant mais, malgré le ton qui est effectivement à prendre au second degré, le design est, pour moi, hors sujet et surfe juste sur cette hype du fluo.

L’ambiance musicale est correcte, sans parvenir à marquer. A noter, la présence dans les menus d’un sympathique table de mixage où l’on peut faire ses propres sons à l’aide de musiques déjà présentes dans le jeu ou de tracks trouvées sur les planètes à explorer. C’est créatif et distrayant mais seulement voilà, une fois le menu quitté, la musique de base revient : impossible de conserver son mix. Jouer avec ses propres musiques en fond sonore aurait effectivement pu être très sympa, d’autant que la bibliothèque offre de quoi faire de jolis sons. L’intérêt de l’outil est donc très relatif.

Glissade interstellaire

Le gameplay est assez simple à appréhender et intéressant, dans la théorie. On a une barre de santé qui correspond aux points de vie et une barre d’énergie qui correspond au bouclier et au booster. Une fois que l’énergie est à plat, le bouclier disparaît et on perd de la santé. L’énergie remonte au fur et a mesure, la santé non. Le booster augmente la rapidité du vaisseau mais utilise l’énergie, il faut donc être prudent et ne pas aller trop vite d’un coup, sous peine de se retrouver sans bouclier.

On complique un peu la situation avec le Motherbase, qui est votre QG, vous permet de regagner de la santé et de d’acheter des améliorations d’armes, de boucliers, de radars et ainsi de suite. Le tout avec l’argent récupéré au cours du jeu. Ce vaisseau/QG est frustrant parce qu’il ne bouge pas. En cas de hess galactique à mille année lumières de la base, vous pouvez presque vous résigner : aller vite pompe sur la défense, sans défense on perd de la vie mais, en même temps, une retraite ça se fait vite. Donc, on fuit à toute berzingue en priant d’arriver à la base à temps. Le fameux paradoxe du sprinter marathonien (je viens de l’inventer).

La thune se récolte en tuant des ennemis, en cassant des astéroïdes et en colonisant des planètes, ce qui nous amène a la deuxième partie du jeu : une fois une planète découverte, un écran fixe apparaît sur lequel plusieurs options sont présentées. On peut donc construire des puits, des mines, des extracteurs de thunes et d’autres équipements. Ainsi, on colonise la planète et on l’aménage pour qu’elle rapporte le plus d’argent possible. Il faut y revenir une fois de temps en temps pour maintenir sa colonie contre les troupes adverses. Sur le papier, c’est intéressant. Dans la pratique, c’est un peu minimaliste et aurait mérité d’être plus développé.

Les combat spatiaux ne sont pas terribles, notamment car les contrôles sont un peu savonneux et imprécis. Le jeu utilise le principe du double stick shooter : le joystick gauche fait avancer le vaisseau et le droit tire dans la direction vers laquelle on le pointe. Le souci réside dans le fait que, dans le feu de l’action, les manœuvres deviennent chaotiques : votre cerveau pense « tentative de retraite » mais votre manette fait « Leroy Jenkins »  dans la flotte ennemie. De temps en temps, des combats en écran verrouillé se déclenchent et il faut gérer des vagues d’ennemis et de boss et ce sur une map quadrillée. Le concept ne semble pas forcément adapté ici et tranche avec l’aspect fluide et dynamique du reste des phases de combats.

 

 

 

 

Verdict

4/10

Le jeu est assez difficile : il faut améliorer vite et bien, les ennemis viennent se tuer sur vous et puis surtout, passées les premières heures de jeu, c’est déjà répétitif. Je suppose qu’une fois certaines armes et fonctionnalités débloquées, il y a de quoi s’amuser, mais il faut de la patience, peut-être trop. Vostok Inc. était une bonne idée mais l’exécution me semble ratée. Dommage.

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