Autoludographie – Z

Qui se rappelle des Bitmap Brothers ?

Qui se rappelle des Bitmap Brothers ? Je vois un petit groupe de trentenaires qui lève la main mais ça fait pas grand monde… Bon, il y en a quand même quelques-uns mais c’est pas comme si je venais de mentionner Sierra… Vraiment, même Sierra est tombé dans l’oubli ? Cela dit, j’étais sur le point de dire que la boite avait coulé, mais ce n’est MÊME PAS LE CAS ! Ça fait un bon moment qu’ils n’ont pas sorti un jeu digne de ce nom, mais ils continuent de ressortir leurs classiques sur toutes les plateformes possibles, principalement Android et iOS ces jours-ci.

Mais attention ! C’est tout de même une des grandes maisons du jeu vidéo des années 80 et même 90 (au moins le début). Vous vous rappelez peut-être de jeux comme Gods ? Speed Ball ? Xenon ? Normalement si vous jouez depuis un moment et que vous vous intéressez un peu aux jeux vidéo, vous devez avoir hoché la tête en faisant un bruit proche de “Aaaah ouaiiiis…”. Et aujourd’hui, je vais vous parler de Z.

Certains d’entre vous connaîtront déjà ce jeu de stratégie vraiment unique, mais pour les autres, si vous trouvez les jeux de stratégie un peu trop sérieux, voici Z. Le cousin alcoolique, head-banging, malpoli de Command and Conquer.

Z ouvre avec une cinématique présentant deux robots de maintenance, en retard (de nouveau) pour leur livraison prévue sur une zone de combat. Le joueur est largué sans cérémonie sur le champ de bataille où se battent robots bleus contre robots rouges. A première vue, ça semble être un simple clone de C&C. Après deux ou trois échecs malheureux, on comprend que ce n’est pas le cas.

Le territoire ennemi n’est pas capturé pieds à pieds comme c’est la mode d’autres jeux de stratégie en temps réel, mais via une Capture de Drapeau. Le champ de bataille de Z est divisé en zones que l’on doit conquérir pour gagner l’avantage et la partie. Des installations qui produisent automatiquement des troupes sont basées sur des minuteurs  qui génèrent certaines unités à intervalles réguliers. Comme le compteur est automatique, capturer un territoire quelques secondes avant que la construction d’un tank soit terminé vous donne immédiatement un avantage énorme, ce qui rend la défense de ces mêmes territoires particulièrement importante en fonction de la production en cours. Chaque nouvelle usine conquise fait baisser les compteurs de toutes les autres usines que vous possédez, et augmenter celui des usines de l’adversaire, rendant les captures encore plus importantes.

Il est possible de construire des installations de combat comme des tourelles pour défendre le territoire, par contre les usines de robots et radars ne peuvent qu’être capturées avec les territoires. Des installations neutres, des véhicules et/ou paquets d’armes sont dispersés sur le champ de bataille, attendant d’être capturés ou détruits. Vos fantassins peuvent ainsi obtenir des grenades ou prendre le contrôle d’un véhicule qui les rend bien plus puissant. Il est aussi possible de tuer le pilote d’un véhicule ennemi, ce qui vous laisse le capturer et retourner ses canons contre l’adversaire !

Les territoires neutres mais déjà occupés par des unités capturables ajoutent un élément stratégique. Du coup, on ne joue pas du tout à Z comme à C&C, car il faut se dépêcher d’aller capturer un max de territoires neutres pour augmenter ses troupes et sa production car le joueur qui contrôle le plus de territoires aura aussi des usines produisant des unités plus vite, en plus d’avoir juste plus d’usines. Et du coup, comme il faut envoyer des unités dans chaque territoire pour le capturer, on se retrouve avec des zones très peu défendues en début de partie.

C’est un équilibre particulièrement intéressant qui pousse à ne pas jouer la tortue qui construit ses défenses, mais qui punit les joueurs trop agressifs qui ne se couvrent pas assez. Un concept qui a été repris depuis bien sûr, mais Z est un des premier RTS à ne pas appliquer la formule classique de « construction de base puis attaque ». Dans Z, le joueur qui peut saisir la plupart des territoires dans les premières minutes du jeu et s’y accroche ensuite, aura beaucoup plus d’unités que l’adversaire rapidement et pourra écraser tout le monde.

Alors que la bataille progresse, les fantassins robotisés sur le terrain rendent des rapports classiques (“On y va !“), aussi bien que bien moins classiques (“Ils sont partout !” “Pour l’amour de Dieu, faites quelque chose !“) et encore plus « originaux » avec des injures directes (“Idiot !” “Abruti !“) quand vos installations assiégées sont réduites en tas de cendres fumantes.

Ceci nous amène au sujet de l’IA du jeu, qui est certainement “remarquable”. Un autre mot serait “singulier”. Encore un autre serait “mystérieux” et c’est probablement le plus approprié. L’IA est ici “mystérieuse”. Le mouvement et le combat sont gérés à la souris en cliquant, mais les itinéraires pris par un groupe de soldats pour récupérer une caisse de grenades sans surveillance sont souvent assez… originaux ? Douteux ? Merdiques… D’un autre côté, vos soldats sont aussi capables de prendre des décisions intelligentes (comme bondir dans un char ou choper des armes à feu et capturer un territoire) sans qu’on n’ait rien à leur demander. C’est évident que la grande personnalité de vos unités a été aussi programmée dans leur IA, mais parfois, on préfère la fiabilité à l’improvisation.

En fin de compte, Z est un jeu de stratégie en temps réel pour le moins obsédant et que l’on peut ranger avec les classiques du genre. Les territoires sont faciles à capturer, encore plus faciles à perdre et le nombre d’unités que le joueur doit garder à l’œil est un peu moins large que dans un Starcraft par exemple, mais c’est largement suffisant pour vous donner du fil à retordre. Aussi, l’humour est omniprésent dans le jeu et il est toujours possible de pousser le délire encore plus via une partie en réseau. Au moins, les injures viendront alors de quelqu’un que vous connaissez.

Verdict

Un grand classique

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