[EDITO] Quand “rétro”, c’est trop !

Il y a des mots qui ont perdu tout sens à force d’être mis à toutes les sauces. Addictif, viscéral, casual, hardcore, … Ils jalonnent une écrasante majorité de ce qui peut être écrit autour du jeu vidéo. Aujourd’hui, je vais m’intéresser de plus près au terme “retro”.

 

Paroles, Paroles, Paroles

Dans certains cas, on retombe sur ces termes par automatisme, ou manque de vocabulaire. Comme une valeur par défaut qui ressort par réflexe. On doit faire l’effort de se reprendre pour éviter de ressortir encore et toujours les mêmes clichés éculés de la presse vidéo-ludique qu’on traîne tous depuis 20 ans. C’est le boulot du rédacteur de faire attention à sa prose même si c’est normal de se rater de temps en temps. Je suis le premier à tomber dans le cliché et j’irai même jusqu’à dire qu’il n’y a pas de terme tabou. Parfois, un système de combat EST viscéral, comme celui de Dead Space, où l’on démembre les nécromorphes pour s’assurer qu’ils sont bien morts et où l’on peut même les piétiner de manière très “satisfaisante”. Parfois, un jeu devient si prenant qu’il est addictif (mes centaines d’heure sur DotA 2 en sont bien la preuve).

Oh non… j’ai encore lancé Dota sans réfléchir…

Mon problème sur ce sujet est plus en rapport avec des termes qui, s’ils n’ont pas vraiment perdu leur sens à force d’être trop utilisé, n’ont surtout jamais eu une vraie définition, pour commencer. Et le terme qui me turlupine le plus ces derniers temps est “rétro”.

Pourtant, ça parait évident. Le rétro, c’est pour les jeux qui utilisent un style inspiré des vieux jeux … sauf que c’est loin d’être aussi simple. Le terme est utilisé aujourd’hui pour tout et n’importe quoi. Esthétique pixelisée ? C’est du rétro. Jeu fait en utilisant RPG Maker ? C’est du rétro. Jeu d’aventure en point and click ? C’est du rétro. Mais qu’est-ce que ça veut dire, en fin de compte ?

S’il est vrai que les jeux à inspiration nostalgique sont légions, les résumer au terme “rétro” semble être trop réducteur, mais ne dit également rien sur le succès de cette esthétique. Et de plus en plus de joueurs et développeurs commencent à avoir atteint un âge assez élevé pour que leur définition de ce qu’est un jeu rétro soit pour le moins subjectif. Est-ce que le premier Halo est assez vieux pour qu’on le considère comme un titre rétro maintenant ? Il a plus de 15 ans, pour un grand nombre de joueurs, Il constitue un des premiers souvenirs liés au jeu vidéo. Le terme ne va donc faire que perdre en sens avec le temps et devenir de plus en plus relatif.

Ce jeu est la première expérience de jeu vidéo pour toute une génération de joueur. Je me sens tellement vieux…

Je tombe régulièrement sur des articles décrivant des jeux utilisant des sprites en pixels comme ayant une “esthétique 8 bits.” Mais ces jeux ont un niveau de détails et une fluidité d’animation qu’il aurait été absolument impossible d’atteindre sur ces machines. La plupart du temps, même une console 16 bits n’aurait pas suffi pour faire tourner ces titres modernes. Le parti-pris d’utiliser une esthétique qui a connu son heure de gloire sur la Super Nintendo ne rend pas un jeu plus simple, ou plus rétro. En fait, c’est devenu un raccourci si commun dans le jeu vidéo qu’il trahit le vrai problème du langage utilisé dans ce média : On manque cruellement de vocabulaire pour exprimer la nuance de l’évolution des jeux vidéo. C’est parfois peut-être plus une question de manque de compréhension de la référence. Même si s’énerver sur l’utilisation correcte ou non des termes 8 bits ou 16 bits est un peu mesquin, c’est quand même un problème de sémantique qui impacte la vision globale du média par le public. Et, pour conclure sur le terme 8 bits, le problème dans ce cas est qu’il s’agit d’une référence à une limitation technique, pas à une esthétique, ou à une période, c’est donc d’autant plus invalide.

 

Dans le cinéma, si un film sort aujourd’hui et utilise les codes du Grindhouse (comme Death Proof ou Hobo With a Shotgun), on ne parle pas de ces films comme étant rétro, même si on veut souligner le côté nostalgique du style. Bien sûr, le cinéma est un média bien plus mûr et de nombreux auteurs ont défini le vocabulaire disponible pour parler de genre, style, esthétique, … Mais avec plus de 40 ans de jeux vidéo, il est temps d’étendre notre horizon au-delà d’un simple “c’est un jeu inspiré par le passé, c’est donc un jeu rétro”. La simplicité de ce raccourci dessert tout le monde : le développeur qui veut évoquer un style bien précis, le public qui veut décrire ce style et le critique qui veut pouvoir disséquer ce choix plus en détails.

 

Prenons un exemple : Retro City Rampage

Pour rappel, Retro City Rampage est un jeu inspiré par GTA et GTA 2 qui utilise une esthétique pixelisée tirée de la NES. Bien sûr, comme une ville entière est disponible, une NES n’aurait jamais pu le faire tourner sans une ceinture noire en dev-fu, un fait reconnu et même exploité par les créateurs. Les développeurs ont été jusqu’à reprogrammer le jeu pour le faire marcher avec les limitations de la vieille 8 bits (incluant les frame-skips pour pouvoir dessiner tous les objets en mouvement sur l’écran). Ici, on a un jeu dont le titre crie “rétro !” et un choix délibéré de mélanger les standards visuels d’une époque avec le design et un style de jeu popularisé 15 ans plus tard. Le tout utilisant un ton et un niveau de référence parodique typiques d’un style, encore une fois, 15 ans plus récent.

On se retrouve avec plusieurs niveaux de références nostalgiques ; culturellement, techniquement, narrativement, chaque morceau de ce jeu pioche dans un sac différent pour donner un cocktail unique et intemporel. Même si le jeu en lui-même est loin d’être un chef d’œuvre.

La raison pour laquelle le terme “8 bits” ne s’applique pas au jeu de base.

Mais quand on parle de ce jeu, en général, la description qu’on en fait se limite à “un GTA rétro en 8 bits”. Cela me parait quand même incroyablement réducteur mais, surtout, ça me fait penser qu’il est grand temps que les critiques de jeux vidéo réfléchissent réellement aux mots à utiliser pour parler de ce média. Il est forcément possible de trouver de meilleurs termes ou, au moins, plus d’options pour exprimer le même degré de nuances que le cinéma. Ce qui est établi depuis plus de 50 ans dans cet autre média.

 

Les mots nous manquent

Certaines publications ont commencé à utiliser un vocabulaire moins nébuleux et, dans certains cas, c’est une amélioration notable. Les termes de pixel art et low poly donnent immédiatement une meilleure idée de l’esthétique décrite tout en renvoyant à leurs époques d’inspiration respectives. Cela, sans tomber dans les travers de termes comme “8 bits”, trop souvent utilisés de manière incorrecte. C’est un niveau au-dessus mais c’est aussi, à mon sens, un premier pas sur un chemin qui va demander un peu plus de temps et de recherche.

On a passé beaucoup de temps à trouver les termes nécessaires pour parler de genres dans les jeux vidéo. Stratégie Temps Réel, Jeu de rôle, Jeu de tir à la Première Personne, Jeu de plateforme, Point and click, TPS et les autres. La liste de genre est longue, en français ou en anglais et chaque branche s’étend dans une multitude de sous-genres servant à donner une meilleure idée de ce qu’est le jeu. C’est d’autant plus appréciable aujourd’hui qu’une grande majorité de jeux sont une joyeuse agglomération de ces genres, ce qui rendrait leur description particulièrement difficile sans un vocabulaire robuste de références déjà bien établi.

Et ce n’est même pas une liste complète !

C’est pour cette raison que je voudrais faire ce même effort quand on parle de l’inspiration nostalgique d’un jeu. D’ailleurs, ça vaudrait la peine, ne serait-ce que pour faire une distinction claire entre les jeux qui sont d’inspiration “rétro” et ceux qui sont tout simplement vieux. Pixel art, low poly, FMV et vectoriel sont de bons débuts, qui renvoient directement à une esthétique propre mais il y a tellement de degrés dans chacune de ces catégories que j’aimerais pouvoir creuser plus en détail pour avoir un terme à la fois plus flexible et plus précis. C’est pour cette raison qu’on a abandonné le terme Doom-like pour FPS et le terme Diablo-like pour Action-RPG. Pour moi, le terme “rétro” ne décrit rien de plus qu’un vague sentiment. Il ne me dit rien sur un jeu et il finit par être plus étouffant que libérateur dans ce qu’il sous-entend d’un jeu, dans sa qualité, son intention et son ambition.

 

En fin de compte, “rétro” me semble vraiment utile uniquement que quand on parle effectivement d’un vieux jeu, lors d’une rétrospective (comme celles qu’on publie sur GamersFlag.com, tiens bah ça alors !). Il semble que le travail pour constituer un vocabulaire plus varié pour notre média soit encore un vaste chantier en cours, surtout en français. 

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