[TEST] Flower, vive le vent, vive le vent

Continuons notre semaine consacrée à Thatgamecompany pour s’attarder sur leur second jeu, Flower. Auréolé par leur succès d’estime avec leur premier jeu Flow, l’équipe s’attaque à leur premier « vrai » jeu et, après un développement de deux ans, Flower sort en 2009 sur le Playstation Store. Lançons donc le jeu !

Le jeu commence par un menu où l’on doit choisir les différentes « campagnes » que l’on débloquera au fur et à mesure. Petit détail relou, comme Flow, Flower se joue uniquement avec le système Sixaxis de la Playstation 3 et c’est parfois mal adapté, comme dans le cas du choix des campagnes.

Flower se présente comme un jeu à mi-chemin entre un conte moderne et un jeu traditionnel. La cinématique d’introduction donne le ton. Face à moi se dresse une immense mégapole grise, sombre et triste remplie de voitures qui foncent à toute vitesse. Puis je me retrouve dans un champ verdoyant et le premier contact avec le jeu se fait. Il s’agira de contrôler le pétale d’une fleur et de voler parmi les autres fleurs pour les faire éclore. Si le principe peu sembler simpliste ou trop mièvre, il en résulte une sensation de liberté et de joie difficile à retranscrire. Voler dans ce cadre est vraiment grisant, d’autant plus que les animations sont très bien retranscrites et c’est un vrai plaisir que de parcourir le monde en admirant les fleurs.

Une fois la première campagne terminée, une autre campagne se débloque (il y en aura 5 en tout). Si celle-ci est assez semblable à la première, l’histoire prend une tournure vraiment intéressante à partir du troisième niveau, celui qui introduit un environnement nocturne. En essayant de ne pas trop spoiler ceux qui n’auraient pas encore joué, c’est à partir de ce niveau que l’on sent vraiment la présence humaine dans le monde. Le niveau suivant est celui de tous les danger et, pour être honnête, il m’a vraiment mis mal à l’aise (ceux qui ont joué s’en rappellerons). C’est là que l’on voit la grande force de Thatgamecompany, faire ressentir des émotions à travers le jeu. Flower y arrive à certains moments mais on sent que les développeurs en sont à leur premier véritable jeu développé avec ambition et tâtonnent pour trouver leurs marques. Le dernier niveau est fort sympathique et permet de conclure l’histoire de manière à la fois concrète et onirique. Le jeu atteint ici quelques moments de grâce qui rendent l’expérience unique pour le joueur.

Le parti pris scénaristique écologique, sans être novateur, repose sur le même principe que flOw, à savoir que sa simplicité fait sa force. Redonner au monde de la couleur et de la verdure et faire ressortir la nature que l’on a cherché à dominer, tel pourrait être le résumé de Flower. Je tiens quand même à dire que le système de jeu Sixaxis, s’il permet de varier le gameplay dans un jeu comme Heavenly Sword, semble réducteur si l’on se repose uniquement sur lui. D’autant plus que, personnellement, je trouve que la manette n’est pas facile à manier, du moins on est pas aussi à l’aise qu’avec le stick.

Verdict

8/10

Flower est un jeu atypique, mais dont la grande force est de faire ressentir des émotions à travers le gameplay. Les développeurs ont vu les choses en grand après flOw et on sent qu’ils arrivent vraiment à faire passer leur message. Néanmoins, je suis toujours circonspect par rapport au système Sixaxis et du gameplay qu’il induit. Flower reste, quand même, un excellent jeu que je conseille vivement.

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