Au coeur d’Osome Studio : White Night

Un dossier au coeur d’Osome Studio, qui nous prépare le très prometteur White Night.

Avec sa palanquée de talents rassemblés dans une seule structure, Osome Studios nous prépare un certain White Night, qui promet de faire des étincelles lors de sa sortie. Plongée au coeur de ce studio français qui tente de faire parler de lui en essayant de créer de nouvelles expériences.

Tout commence dans la pénombre d’un jour…

Trois blancs-becs à l’origine d’un projet faramineux. Le premier : Domenico Albani, est le directeur technique. Le second : Ronan Coiffec, le directeur créatif, et enfin, le troisième : Mathieu Fremont le chef de production. Pas un hasard s’ils ont créé ensemble l’Osome Studio : ce sont des rescapés du naufrage d’Eden GamesAlone In The Dark 5, V-Rally, Test Drive – et Dont Nod – Remember Me –, tristes histoires. Il faut dire qu’ils avaient de sacrés bagages les gaillards, il y a de quoi gagner  le respect. Et c’est à partir de là que tout a commencé et qu’est né White Night.

En dehors de ces trois-là, il y avait d’autres personnes sur ce fameux projet, des personnes qui intervenaient tout au long du lourd processus de création, les biens nommés intervenants. Un scénariste, un sound designer, un compositeur, une costumière/character designer, deux artistes 3D, deux animateurs et deux comédiens. Une fine équipe à moindre coût, l’idéal du jeu indépendant. Une seule envie commune se distinguait tel un cri de guerre : « proposer des jeux dont ils rêvaient depuis des années. »

 

… et se poursuit dans une lumière fraternelle salvatrice

Un projet dont l’armature est très simple : un jeu où narration et background flirtent avec un style graphique bien particulier. Leurs inspirations, on ne peut plus explicites, arborent les traits du théâtre et du cinéma expressionniste allemand dont le cadrage sublime l’obscurité de la terreur. L’ombre de Murnau, Lang, Hitchcock, Lynch et Polanski plane dans le studio. Leur choix graphique a découlé naturellement sur leur gameplay, offrant une économie de moyens et de ressources à l’équipe.

Telle la créature de Frankenstein qui a besoin d’électricité pour prendre vie, White Night a besoin d’argent pour devenir réalité. C’est alors que nos trois hommes partirent en quête de fonds, armés d’un projet bien ficelé. L’histoire voulut que le rêve continue avec le prix de Best In Play au GDC, l’un des événements les plus importants concernant l’industrie du jeu vidéo. Au détour d’une des présentations du jeu, Frédérick Raynal, l’incontestable paternel du survival horrorAlone In The Dark en 1992 – pu donner un avis positif concernant le projet, qui n’est autre qu’un hommage à son travail.

Des mocaps  (captures de mouvements) ont été réalisées dans l’antre de David Cage : Quantic Dream. Autant dire que ce n’est pas donné à tout le monde. Pourquoi ? Il n’y qu’à savoir sur quels jeux ont travaillé les fondateurs pour avoir la réponse – voir plus haut. Une recherche artistique directement sur le terrain, ils rigolent pas chez Osome Studio. En effet, dormir dans un manoir pour s’inspirer et tester les différents cadrages soutenus par des ombres marquées n’est pas des plus commun. Des objets surannés présents dans un vieux grenier ont été insufflés dans un White Night plus vivant et plus pourvu d’épouvante que jamais.

L’ambiance est à  ce jeu ce qu’est l’oxygène pour l’Homme : vitale. C’est pourquoi la musique et le son sont d’une importance primordiale pour faire sombrer les esprits. Les sons ont été créés spécialement pour le jeu avec un ingénieur du son et une chanteuse de jazz. L’utilisation non fortuite du violoncelle n’est autre qu’une symphonie en l’honneur de Psychose, lui-même friand de cet instrument. Un travail poussé sur des nappes sonores qui viennent chatoyer les oreilles en fonction de la lumière. Une fois les ingrédients réunis, il ne reste plus qu’à incorporer le tout.

 

Une arme idéale pour ce genre de besogne

Pour créer un jeu vidéo, il faut savoir que chaque personne travaille sur des points et logiciels particuliers. Par exemple, un graphiste 3D va travailler sur les objets 3D qui vont apparaître dans le décor. Puis une fois tous les objets et éléments créés, il ne reste plus qu’à les rassembler sur le moteur de jeu.

Comme tout bon serial killer, il faut une arme efficace et ergonomique pour pas perdre de temps et être performant. Eux, ils avaient O Engine, un moteur de jeu qui existe depuis huit ans et qui a été notamment utilisé pour la réalisation de SpaceRun de Passtech. Bien sûr, le moteur a été remanié pour répondre aux besoins du projet en poussant sur les cinématiques, les effets d’ombre et de lumière. Ensuite, concernant les autres logiciels utilisés, on retrouve 3DS Max ou Fmod. Ils ont dû adapter leur technologie du son pour créer une ambiance plus terrifiante que jamais.

Osome Studio avait un plan aussi réglé qu’une partition de musique pour réaliser White Night. Une fois les recherches visuelles et sonores terminées, ils travaillent sur le contrôle du personnage pour ensuite s’attaquer au level design, puis modéliser les objets les plus imposants – telle qu’une armoire – et enfin procéder à une suite logique de puzzle afin de maintenir le flow. Mais qu’est-ce que le flow ? Il s’agit d’un terme utilisé pour le game design (conception des règles d’un jeu) qui correspond à son  rythme. Par exemple, pour un jeu de tir à la première personne, il ne faut pas donner trop d’action sinon le joueur s’ennuie. Idem si son temps de répit est trop long. D’où la complexité d’avoir un flow rigoureusement calibré.

 

L’épilogue d’une affaire complexe

L’affaire dure depuis un an et devrait être bouclée d’ici le début de l’année prochaine. Initialement, le jeu devait sortir en octobre mais la nouvelle génération de console étant arrivée, un portage est en préparation. White Night fera son arrivée sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac et Linux pour la modique somme de dix euros et sera doté d’une durée de vie de 7-10 heures.

White Night s’adresse au grand public mais il semble que la gente féminine soit la plus atteinte, tout comme le fut Fahrenheit de Quantic Dream. Coïncidence ? Niveau jouabilité, le jeu se joue aussi bien avec une manette que sur clavier. Le point est mis sur la narration et passe entièrement par le personnage incarné par le joueur. On aura le droit aux commentaires de notre personnage sur certains objets constituant le manoir. Un journal retrace de manière narrative sa progression, une sorte de mémo qui souligne le roleplay omniprésent du jeu. Un inventaire est mis à disposition du joueur mais aucune gestion de celui-ci n’est demandé (cf. Resident Evil) et sert simplement à récolter des objets utiles aux puzzles.

Un petit studio indépendant français qui va très certainement marquer les esprits avec son petit protégé : White Night.

 

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