[GUIDE] Bienvenue dans Dota, vous êtes nuls – Partie 3, traduction du guide de Purge

Bon, il est temps de parler des héros maintenant. Dota 2 propose plus de 100 héros parmi lesquels choisir. C’est un sacré paquet, et il est facile de ne pas s’y retrouver. La partie qui suit vous aidera à choisir un des héros et à comprendre les différents rôles qu’ils peuvent assumer.

Sélection du Héros

Maintenant que vous avez mangé de la stratégie générale pendant des pages, parlons de quelque chose de plus facile à absorber, comme quels héros sont bons pour les nouveaux joueurs. Tous les héros de Dota demandent beaucoup de finesse pour être joués de manière optimale, mais certains sont assez accessibles et leur façon de jouer aidera les nouveaux joueurs à s’en sortir.

Le premier groupe de héros est généralement défini comme des carrys. Ils deviennent fort en milieu et fin de partie à cause des importants dégâts qu’ils peuvent infliger grâce à leur équipement et à la synergie entre leurs compétences, mais ils sont assez fragile en début de partie.

HÉROS CARRY

        SVEN

       WRAITH KING

       JUGGERNAUT

        SNIPER

        RAZOR

        PHANTOM ASSASSIN

       VIPER

Le groupe de héros qui suit est plutôt facile à jouer et la plupart d’entre eux sont joués dans un rôle solo puisqu’ils deviennent forts une fois qu’ils atteignent le niveau 6 et obtiennent leur sort ultime. Il est tout à fait OK de les jouer en duo si vous le devez.

HÉROS SOLO

     BLOODSEEKER

     CENTAUR

     AXE

     PUDGE

    TIDEHUNTER

     ZEUS

    SPIRIT BREAKER

Le dernier groupe de héros contient ceux qui sont plus faciles à jouer comme des supports durant la partie. Ils ont tous des compétences faciles à comprendre qui ne vous prendront pas longtemps à savoir utiliser quand vous les jouez pour la première fois.

HÉROS SUPPORT

   VENGEFUL SPIRIT

   CRYSTAL MAIDEN

  OGRE MAGI

   WITCH DOCTOR

   LICH

     LION

     WARLOCK

Il y a aussi quelques héros dans Dota 2 qui sont trop compliqués pour les joueurs débutants, à mon avis. À moins que vous aimiez vous la jouer dans les jeux vidéo. La plupart de ces héros demandent BEAUCOUP d’entraînement car ils n’ont pas le système de compétences classique.

Invoker, par exemple, utilise une combinaison de trois boutons appelés orbes pour préparer un sort qu’il peut ensuite lancer. Donc pour lancer Tornade, vous devez enchaîner Q puis W et W (ou A, Z et Z selon la configuration de votre clavier) encore une fois, puis R, ce qui prépare Tornade pour que vous puissiez le lancer. Il dispose aussi de 8 autres sorts avec ces combinaisons de boutons et il est facile de les oublier en pleine bataille.

Deux autres exemples sont Meepo et Chen. Ces héros contrôlent en général plus de 3 unités à la fois et chacune peut se déplacer indépendamment, ce qui est vite trop à gérer pour un joueur si vous n’avez pas l’entrainement.

Et enfin, certains de ces héros requièrent juste une grande connaissance du jeu pour être joués efficacement. Si vous n’avez pas encore cette connaissance du jeu, ces héros vont vous sembler faiblards, je recommande donc de les laisser de côté jusqu’à ce que vous vous sentiez plus à l’aise avec les mécanismes du jeu.

Pour ces raisons, je recommande de ne pas commencer Dota avec un de ces héros, mais une fois que vous avez trouvez vos repères, jetez un coup d’œil pour voir si vous les trouvez sympas.

ÉVITEZ CES HÉROS SI VOUS ÊTES NUL À DOTA, MICROMANAGER, OU APPUYEZ SUR LES BOUTONS RAPIDEMENT

          EARTH SPIRIT

        TECHIES

       TERRORBLADE

      NAGA SIREN

      VISAGE

     WINTER WYVERN

     INVOKER

      SHADOW DEMON

       IO

      ORACLE

     CHEN

     ENCHANTRESS

     TINKER

     MEEPO

     BROODMOTHER

     LONE DRUID

Si vous voulez en apprendre plus sur ces héros et leurs compétences, cliquez sur www.dota2.com/heroes.

Les Rôles des Héros

Maintenant que vous savez quels héros prendre, laissez-moi vous expliquer comment marchent les rôles et comment vous devriez les jouer.

La manière la plus simple de décrire les rôles des 5 héros de la partie, comme on les voit dans la scène professionnelle, est de les numéroter de 1 à 5. Cela indique la priorité en terme de récolte, ou quel héros récolte le plus dans l’équipe. Les positions 1 à 3 sont considérées comme « Cores« , ou Cœurs, ils sont les héros qui ont la plus haute priorité quand il s’agit de récolter.

1-Carry

2-Mid (Milieu)

3-Offlane (l’offlane est la ligne courte)

4-Jungle/Support

5-Support

Les rôles décrits ici sont plus ou moins valides car chaque partie de Dota est différente, surtout à bas niveau. La meilleure méthode à suivre est que 3 héros dans votre équipe devraient avoir la priorité pour les coups fatals dans les lignes, et 2 héros se focalisent sur le support. Ceci donne en général une configuration 2-1-2 dans les lignes, avec 2 héros (1 qui récolte, 1 qui supporte) dans la ligne courte (offlane), 1 héros solo dans la ligne du milieu et 2 héros dans la safe lane, ou longue ligne (1 qui récolte, 1 qui supporte).

Une autre configuration spéciale est le 2-1-1-1, avec 2 dans la safe lane (1 qui récolte, 1 qui supporte), 1 au milieu, 1 dans l’offlane, et 1 héros (position 4) dans la jungle, qui récolte. Il n’y a que peu de héros dans Dota 2 qui peuvent jouer dans la jungle, donc cette configuration est assez rare, mais ça peut arriver. Faites juste en sorte d’avoir au moins 1 héros par ligne. De temps en temps, vous allez peut-être aussi voir une configuration tri-ligne agressive, ce qui est efficace pour bloquer la progression du carry adverse, mais je ne vous le recommande pas si vous êtes un nouveau joueur.

La configuration la plus classique à haut niveau est d’avoir une tri-lane (trio) dans votre safe lane (ou ligne longue), ce qui donne 3 héros dans votre safe lane. La répartition des rôles idéale est d’avoir le carry qui récolte, un support qui zone le héros adverse dans son offlane, et 1 support qui tire la ligne continuellement. Plus tard, les 2 supports peuvent s’unir pour embusquer les autres lignes. Cette stratégie est plus difficile à exécuter, quel que soit votre niveau, car il est difficile de réaliser ce que vous devriez faire en permanence et d’ajuster en fonction. Si vous jouez en trio de manière incorrecte, vous allez perdre plus dans votre récolte et expérience que si vous aviez joué avec une configuration 2-1-2, mais en contrepartie, si vous faites ça correctement, vous allez grandement en bénéficier.

Le principal avantage est qu’une configuration 3-1-1 peut contrer efficacement un 2-1-2. Si votre carry se prend pas mal de pression avec une ligne en duo agressive en face, jouez en trio et tuez leurs héros plusieurs fois avec l’avantage que vos trois héros donnent. Pour développer les rôles simplement pour les nouveaux joueurs, les rôles de base sont: Carry, Support, Jungle, Offlane, Mid. Parlons de ce que chacun de ces types de héros font en général pendant les phases de ligne, le milieu de partie et la fin de partie.

Carry

Un carry (ou porteur) est un héros qui a besoin de récolter un paquet et de gagner beaucoup de niveaux pour être puissant à cause de la manière dont ses compétences entrent en synergie avec son équipement. En général, ce dernier le rend bien plus fort et lui permet aussi de récolter encore plus efficacement. Une fois qu’il a récolté équipement et niveaux, il peut souvent tuer 2 ou 3 héros adverse tout seul. Pour récolter l’or et les niveaux dont il a besoin, il doit souvent être protégé par le reste de son équipe qui doit généralement créer des distractions dans le reste de la carte et embusquer les héros adverses pour permettre à leur carry de maximiser l’efficacité de sa récolte, et ainsi gagner la partie plus vite pour son équipe.

À bas niveau, vous verrez parfois plusieurs carrys dans la même ligne. C’EST UNE ERREUR. Vous devriez avoir un maximum de 2 carrys par équipe dans un match. Comme je le mentionnais plus haut, à bas niveau vous verrez des configurations de ligne en 2-1-2. Dans ces cas-là, il est possible d’avoir 1 carry dans chacune de vos deux lignes à 2, avec un support pour les protéger.

En début de partie, un carry devrait focaliser son attention presque exclusivement sur l’obtention de tous les coups fatals dans sa ligne. Vous devriez arrêter les coups fatals seulement si vous voyez une opportunité de sauver votre support de la mort, ou si vous pouvez tuer votre adversaire, car les tuer vous donne beaucoup d’or et d’expérience. Dans le milieu de partie, vous pouvez vous téléporter dans les lignes pour les batailles et certaines poussées, mais sinon, continuez de récolter. En fin de partie, vous pouvez continuer à récolter et rester en groupe avec votre équipe pour les combats en équipe et les poussées.

Mid

Les héros mids (ou milieu) peuvent être divers et variés. Quand vous êtes seul dans une ligne, vous gagnez bien plus d’expérience que dans les autres lignes, car votre héros est le seul dans la ligne à la recevoir. Toutes les lignes en duo ou trio partagent leur expérience également entre tous les héros présents, donc la force du héros en solo au milieu est qu’il va avoir son niveau 6 très vite. Cela veut dire que les héros bons pour les combats en équipe et les embuscades sont souvent pris pour le rôle de mid. Pour les aider à rester dans leur ligne le plus longtemps possible, la plupart des héros mids achètent une bouteille, qui est un consommable de régénération qu’on peut remplir. Elle dispose de 3 charges et chacune des charges de la bouteille donne 135 PV et 70 manas. Une fois vide, vous pouvez la remplir en retournant à votre fontaine, ou pour gagner du temps, vous pouvez aller à l’une des deux runes pour la ramasser et remplir votre bouteille tout en conservant la rune pour utilisation ultérieure.

Les runes sont des bonus qui apparaissent toutes les 2 minutes dans le jeu à partir de 00:00. Les meilleures runes qui peuvent apparaître sont :

  • Dégâts Doubles (Double Damage, comme le nom l’indique, elle double les dégâts de votre attaque clic droit et est active pendant 45 secondes).

  • Invisibilité (Invisibility, vous devenez invisible pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que vous attaquiez, lanciez un sort ou utilisiez un objet).

  • Illusion (Même nom, crée 2 illusions qui ressemblent à votre héros qui subissent 200% de dégâts pour les héros corps à corps et 300% pour les héros à distance, et infligent 35% des dégâts de base de votre héros, le tout pendant 75 secondes).

  • Rapidité (Haste, votre héros obtient une vitesse de déplacement – mouvement speed, MS – de 522 et devient immunisé contre les effets de ralentissement pendant 25 secondes. La plupart des héros se déplacent à 300 MS, c’est donc une énorme augmentation).

  • Régénération (Vous redonne 3000 PV et 2000 manas. S’arrête si vous regagnez toutes vos réserves ou si vous subissez des dégâts).

L’une de ces runes spéciales apparaîtra toutes les 2 minutes à l’un des deux points de rune. Le point de rune qui n’a pas la rune spéciale fait apparaître la rune butin (Bounty Rune) à la place.

  • Butin (Bounty, vous donne 50+(5*minute) expérience et 50+(2*minute) or).

Le seul moment où les runes spéciales n’apparaissent pas est à la marque des 00:00. À ce moment, 2 super runes de butin apparaissent, qui ont une efficacité doublée, soit 100 or et 100 expérience à 0 minutes.

La raison pour laquelle les runes sont si importantes pour les héros mids est qu’elles peuvent être utilisées pour remplir votre bouteille. Comme la distance jusqu’aux runes est BIEN moins longue que si vous retourniez à votre fontaine. Vous pouvez être plus efficace en finissant la vague de creeps ennemis, puis en allant remplir votre bouteille avec une rune pour ensuite continuer à récolter dans la ligne. Comme il y a 2 runes, vous avez de bonnes chances de remplir votre bouteille toutes les 2 minutes.

Si vous obtenez une rune comme double dégâts, rapidité ou invisibilité, c’est souvent une bonne idée d’embusquer une ligne avec ces runes, car il est plus facile de réussir son embuscade quand on est rapide, invisible, ou qu’on inflige des dégâts doublés. En général, votre héros mid organisera plus d’embuscade que tous les autres héros. Si l’une de vos lignes ne va pas trop fort, se pointer dans la ligne du bas un moment, par exemple, donnera la place dont votre carry a besoin pour récolter, si vous pouvez l’aider à tuer le duo adverse.

Le dernier conseil que j’ai pour votre mid est de bloquer la première vague de creeps le mieux possible pour vous donner une meilleure position dans la ligne. Bloquer vos creeps implique de les ralentir en se tenant devant eux. C’est un sujet similaire à l’équilibre des creeps car l’un des avantages est que la vague de creeps sera plus près de votre tour, ce qui vous protège en cas d’embuscade. L’avantage principal cependant est que votre adversaire est en contrebas, ce qui veut dire qu’il doit attaquer en hauteur pour ses sacrifices et coups fatals, ce qui implique qu’il devra subir 25% de taux d’échec avec ses auto-attaques quand il attaque une élévation depuis le contrebas. C’est surtout important pour la ligne du milieu donc faites de votre mieux pour bloquer la vague de creep près de votre tour jusqu’à ce qu’il soit temps de nettoyer la vague et d’aller chercher la rune.

Bloquer une vague de Creep

Offlaners

Avoir un héros solo dans la ligne courte est assez rare avec de nouveaux joueurs mais si vous vous pensez capable de gérer la ligne courte en solo contre un duo ou un trio, votre stratégie devrait être de saper l’expérience. La plupart des héros qui jouent la ligne courte sont efficaces avec juste quelques niveaux pour débloquer leur ultime et n’ont pas besoin de beaucoup d’or pour être efficace. De nombreux héros de ligne courte, comme Centaur et Tidehunder vont vouloir acheter une Blink Dagger car ça rend leurs compétences bien plus faciles à utiliser, donc obtenir cet équipement juste après des bottes leur donne une grande importance pour le reste de la partie.

Si le support adverse dans votre ligne tire la vague de creep, il est important que vous les empêchiez de connecter leur pull parce que ça vous privera d’or et d’expérience, mais faites attention à garder un œil ouvert sur la position des adversaires pour qu’ils ne vous tombent pas dessus. Votre but est, en gros, d’être aussi énervant que possible en les empêchant de récolter aussi efficacement que possible, tout en gagnant autant d’expérience que vous pouvez et, de temps en temps, faire un coup fatal quand c’est sans risque.

Du milieu à la fin de partie, vous devriez continuer à récolter, mais surtout vous devriez organiser des embuscades, des combats en équipe et tuer des héros grâce à votre avantage en expérience.

Supports

Jouer support dans Dota est un des rôles les plus compliqués car il demande beaucoup de sacrifice, faire de bonne décision, de l’anticipation et une bonne gestion du temps.

Les supports sont des joueurs qui contrôlent les débuts de parties le mieux car ils bougent sur la carte et tendent des embuscades. Ils aident à protéger leurs carrys contre les héros offlane, ils tirent et poussent les lignes et aident leurs joueurs du milieu à obtenir leurs runes. Ils font tout ça alors qu’ils ne reçoivent que très peu d’or et d’expérience, et dépensent une partie de leur or pour acheter des objets qui servent à sauver leurs alliés et les aident à être plus performants.

Le premier sacrifice que vous faites est que chaque équipe doit acheter un Animal Courier (ou coursier) en début de partie, qui coûte 120 or, et chaque équipe doit aussi acheter son premier lot d’Observatrices qui, une fois placées, deviennent invisibles et offrent une grande zone de visibilité pour votre équipe. C’est le boulot du Support d’acheter ces objets en début de partie. Au moins, achetez le Coursier !

En début de partie, un Support distribue son temps entre essayer de zoner l’adversaire hors de la zone d’expérience, organiser des embuscades sur toute la carte, contrôler les runes pour que le joueur du milieu puisse les mettre en bouteille et, le plus important, tirer la ligne. J’ai déjà expliqué l’importance de tirer la ligne. C’est le boulot du Support de s’en charger. La raison pour cela est que les plus gros gains d’expérience et d’or sont dans la ligne, et que vous voulez que ce soit votre carry qui récolte ça, pendant que vous récupérez les miettes dans la jungle. Jetons un œil au bon moment de tirer la ligne.

Le pire moment est quand l’adversaire met la pression sur votre carry. Votre rôle en tant que Support durant les 4 premières minutes du jeu est de vous assurer que votre carry puisse récolter sans gêne. Vous ne voulez pas laisser l’adversaire voler des coups fatals, donc vous devez les empêcher d’être à portée d’expérience et donc de faire des coups fatals. C’est acceptable de sacrifier votre temps et vos gains d’or et d’expérience pour bloquer les leurs donc, n’hésitez pas à passer une minute ou deux à les pourchasser hors de la zone d’expérience.

Exemple d’un Support en train de Zoner un Héros la Ligne Courte

Comme vous pouvez le voir dans la vidéo, je me suis assuré de ne pas être trop près de la vague de creeps ennemi quand je harcèle l’adversaire. La raison est que si je me trouve à moins de 500 de portée pendant que j’attaque leur héros avec un clic droit, les creeps vont m’attaquer, ce qui s’appelle déclencher l’aggro (agression). Pour cette raison, quand vous zonez le héros ligne courte adverse, faites en sorte de garder un espace entre les creeps et vous, puis écartez-vous quand la vague suivante arrive. Si vous attirez l’aggro, les creeps vont vous faire des dégâts qu’ils ne feront pas à la vague de creep et ça brise l’équilibre des creeps, ce qui fait que le héros offlane reçoit plus d’or et d’expérience qu’il devrait.

500 de Portée, ou la Portée de L’Aggro des Creeps

Le meilleur moment pour tirer la ligne est quand votre vague de creeps est si proche de la tour adverse qu’il est impossible de zoner le héros offlane. Pour tirer la ligne, vous tirez la vague de creeps (et surtout connectez le pull) pour sacrifier votre vague pendant que vous récolter l’or et l’expérience de la jungle, ainsi l’équilibre des creeps se trouvera bien plus proche de votre tour.

Si vous pensez qu’il est impossible de zoner le héros de la ligne courte adverse, où que soit la vague de creeps, il est très efficace de simplement tirer la ligne pour empêcher votre adversaire de gagner de l’expérience tout en vous garantissant de l’or et de l’expérience. Assurez-vous de ne pas laisser votre carry se faire tuer pendant que vous êtes dans la jungle, ou que vous ne vous fassiez pas tuer pendant que vous tirez la ligne si le héros offlane fait un tour dans la jungle.

Pendant toute la partie, les supports devront acheter et placer des Observatrices à des endroits clés de la carte. Ces endroits changent en fonction de nombreux facteurs, mais l’idée générale est que vous devriez toujours avoir des Observatrices dans les environs de vos tours et dans les zones de la carte où vous anticipez que l’adversaire sera. Si vous voyez les mouvements de votre adversaire, vous pouvez mieux anticiper leurs décisions et réagir plus efficacement.

Par exemple, si vous voyez 2 héros courir dans la rivière vers votre carry qui récolte dans la ligne longue, vous pouvez vous téléporter dans cette ligne en anticipation de l’embuscade. Si vous sortez du brouillard et initiez l’offensive sur vos adversaires au moment où ils tombent sur votre carry, vous faites tourner cette embuscade à 3v1 en un 3v2, ce qui peut parfois faire tourner l’avantage et vous permettre de tuer l’adversaire, ou AU MINIMUM, sauver la vie de votre carry.

Le meilleur moment pour placer des Observatrices est quand les choses se calment (pas d’embuscade, ou de push), juste après une bataille en équipe gagnée, ou quand vous préparez une embuscade. La visibilité est essentielle dans Dota car elle fournit de l’information, donc soyez sûr de placer des wards continuellement sur la carte.

Essayez de placer les Observatrices là où vous voulez utiliser leur fonction au plus sur la carte. Comme les placer pour avoir de la visibilité pour organiser des embuscades, ou derrière les tours que vous voulez pousser, ce qui vous aidera à initier le combat. Si vous êtes en retard, vous pouvez protéger les points d’entrées communs pour votre jungle, ce qui permet à votre carry de récolter là en paix, ou surveiller Roshan pour savoir quand l’ennemi essaie de le prendre et ainsi les interrompre. Vous devriez garder cela à l’esprit quand vous placez vos Observatrices une fois que vous serez plus familier avec Dota et que vous pourrez prédire le court de la partie.

Le méta-jeu autour de l’utilisation des wards change aussi souvent, du moins aux niveaux plus élevés. Si vous réutilisez les mêmes endroits prévisibles, qui sont aussi souvent les plus efficaces, vos adversaires pourront facilement deviner où sont vos Observatrices et les contrer. Donc essayez d’être un peu imprévisible avec leur placement.

L’autre type de visibilité que vous devrez souvent acheter en tant que support est la détection de l’invisibilité, ou vision vraie (true sight). Vous pouvez placer des wards sentinelles pour donner à votre équipe la détection de l’invisible dans une zone (comme les wards adverses et les héros invisibles). Mettez ceci à profit pour trouver et détruire les observatrices adverses et vous donner un avantage de vision sur la carte, ou utilisez-les pour embusquer les héros invisibles, ou vous protéger contre eux. La Dust of Appearance (poudre d’apparition) est un autre objet de détection que vous pouvez acheter et que vous déclenchez quand vous êtes proche d’un héros adverse. Elle applique un effet qui rend les adversaires visibles pendant 12 secondes. En tant que support, vous devriez avoir un moyen de détecter l’invisible sur vous durant la plus grande partie du match contre une équipe qui contient un ou plusieurs héros invisibles. Si vous n’achetez pas de détection, il devient très facile pour n’importe quel joueur de tuer vos alliés et d’abuser l’invisibilité pour rester en vie. Donc, si vous avez des problèmes contre les héros invisibles, il est temps d’acheter des sentinelles et de la poudre pour vous garantir que vous puissiez tuer ces héros.

Le dernier objet que vous devriez acheter en tant que support est la Smoke of Deceit (Fumée de Tromperie). Lorsque vous utiliser une fumée, vous et vos alliés proches devenez invisible pour les Observatrices et creeps ennemis. Si vous êtes proche d’un héros ou une tour adverse, vous devenez visible à nouveau. Les fumées sont donc utilisées pour vous déplacer sur la carte à travers les wards adverse pour organiser des embuscades, ou commencer une bataille d’équipe, puisque votre adversaire ne vous verra pas arriver. Elles mettent très longtemps à réapparaitre et coûtent 100 or, donc faites tout votre possible pour en tirer parti au mieux quand vous les utilisez.

En fin de partie, les supports travaillent avec peu d’équipement et en suivant la devise « contribuer sans engraisser ». Pour « contribuer sans engraisser », vous devez pouvoir lancer vos sorts, comme les nukes (ou sorts de dégâts) sur les héros ennemis, les étourdir, ou sauver/soigner vos alliés, le tout sans vous faire tuer. La plupart du temps, pendant les batailles en équipe, vous voudrez lancer tous vos sorts, puis rester en vie assez longtemps pour que vos sorts se rechargent.

Il y a des occasions où mourir pour sauver votre carry ou vos alliés avec plus de priorité de récolte est important, mais tant que vous êtes nouveau dans Dota, vous devriez vous focaliser sur éviter d’engraisser l’adversaire, malgré vos faibles ressources. Pour éviter d’engraisser l’adversaire, la plupart des supports achèteront un Force Staff, qui permet de se propulser loin du danger (ou en plein milieu si vous voulez initier un combat), ou un Ghost Scepter, qui vous rend impossible à attaquer avec des clics droits (mais vous rend plus vulnérable aux dégâts magiques). Vérifiez les guides pour l’équipement du héros que vous jouez, mais en général, faites en sorte de prendre l’un de ces deux objets pour améliorer vos chances pendant les combats.

Le meilleur moyen d’éviter d’engraisser est de bien vous positionner. Le positionnement est la ressource la plus importante après l’or et l’expérience, car il change de si nombreux détails. Par exemple, si un carry adverse super équipé est mal positionné, loin du reste de son équipe, ça permet à votre équipe de lui tomber dessus à 5v1 pendant 5 secondes avant que ses alliés rejoignent le combat, ce qui devrait vous permettre de lui infliger une tonne de dégâts.

En tant que support fragile, si vous êtes positionné à l’arrière de vos rangs, le carry adverse devra se mettre dans une position dangereuse (au milieu de votre équipe) pour vous atteindre et vous tuer. C’est pour cette raison que la plupart des supports, surtout ceux avec des pouvoirs défensifs, veulent rester à l’arrière.

Cela dit, si vous êtes TROP en arrière, vous n’allez pas pouvoir contribuer et défendre vos alliés si l’adversaire attaque. Pour trouver l’équilibre optimal, vous devrez souvent réajuster votre positionnement. C’est pour ça que le Force Staff est un objet si efficace. Il vous permet de rapidement déplacer votre héros vers une position plus sûre, ou plus agressive, si vous voyez une opportunité. Un objet similaire est la Blink Dagger, qui permet de vous téléporter sur une courte distance, mais son point faible est que vous ne pouvez pas l’utiliser si vous subissez des dégâts d’un autre joueur, donc elle est plus utile pour prendre l’initiative.

Le dernier aspect du positionnement à garder à l’esprit est de ne pas rester trop groupés. Il y a de nombreux sort de zone (AOE, ou Area of Effect) qui étourdissent et si votre équipe est trop groupée, vos adversaires peuvent multiplier l’effet de leurs sorts de zone par 5, ce qui leur donnerait un énorme avantage durant un combat. Se regrouper peut être fait plus ou moins en fonction de quels héros vos adversaires ont choisi, donc être familier avec les héros de Dota 2 vous aidera aussi à utiliser un positionnement sûr et efficace.

Junglers

Les Junglers sont des hybrides entre le support et les héros cœurs (cores), qui ont plus de priorité pour la récolte. Cela dépend des héros que vous jouez, mais les Junglers jouent plus un rôle de support dans le sens où ils aident avec l’achat des Observatrices et des sentinelles, ainsi que le coursier volant. La raison pour laquelle on utilise la jungle est que cela offre un 4ème endroit où récolter. À la place des 3 lignes, vous avez 3 lignes plus la jungle, ce qui peut vous donner un avantage en or.

Si les Junglers jouent bien, ils passent environ 70% de leur temps à récolter, 20%  à organiser des embuscades et 10% à aider à protéger les runes pour leur joueur Mid. Si la ligne de votre Carry et Support est en difficulté et SURTOUT s’ils sont contre une ligne duo, il est extrêmement important que vous tourniez entre la jungle et la ligne pour essayer de tuer l’adversaire.NE restez PAS dans la jungle à tuer des creeps pendant 10 minutes. Si vous faites ça, vous assurez vos revenus en or et expérience, mais vous affaiblissez ceux de votre Carry et votre Support. Il est important que vous balayiez la carte et occasionnellement organisiez des embuscades. C’est pour cette raison qu’il est important de choisir des héros pour la jungle dont les compétences peuvent être mises à contribution avant la 8ème minute. Rappelez-vous toujours que ce n’est pas parce qu’un héros peut jouer dans la jungle qu’il doit le faire. Si vous passez les 10 premières minutes de la partie à jouer dans la jungle sans contribuer, vous forcez votre équipe à jouer à 5v4, ce qui amoindrit vos chances de gagner la partie.

Une tactique que vous devriez utiliser en tant que jungler est utilisée par les supports : empiler les camps de la jungle. J’ai déjà expliqué comment empiler les camps de creeps neutres dans la jungle ailleurs dans ce guide, quand je parlais de tirer la ligne, mais vous pouvez empiler tous les camps de la jungle en les attaquant ou en déclenchant l’aggro à 53 secondes chaque minute, et en fuyant pour forcer les creeps à vous poursuivre et permettre au camp de réapparaître. Même si votre héros est trop faible pour tuer le camp empilé lui-même, ça aidera votre équipe à récolter de manière plus efficace plus tard, ce qui rend votre carry plus fort. Si vous jouez un support ou un jungler et que l’horloge est proche de 53 secondes, profitez-en pour empiler un camp à proximité.

Dans le milieu de partie, les Junglers opèrent comme des héros cores (cœur, comme Mid ou Carry), ce qui veut dire que vous chercherez à récolter, mais vous devrez aussi organiser des embuscades, participer quand il est temps de pousser et déployer des observatrices, comme un support. Laissez la priorité de récolte à vos positions 1 à 3 (Carry, Milieu et Ligne Courte) en tant que Jungler, sauf quand vous êtes proche de pouvoir acheter un objet important.

Et voilà, vous avez maintenant une meilleure idée de quel héros est le plus approprié pour vous. Quel que soit votre style de jeu, vous pouvez maintenant au moins éliminer certains choix à réserver pour plus tard, et vous focaliser sur un bon candidat de départ.

Traduction par SwedishFrog, relecture par Powerfull04.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑