Bienvenue dans Dota – 2ème Partie

Suite du guide Bienvenue dans Dota, vous êtes nul écrit par Purge et traduit par Swedishfrog.

Vous êtes de retour ? Très bien, ça fait plaisir ! Maintenant que vous avez les bases, on peut commencer à parler du déroulement d’une partie et des stratégies les plus classiques pour gagner, ainsi que comment les contrer.

 

Les Phases du Jeu

Jusqu’ici, j’ai beaucoup parlé de la phase de ligne. Chaque partie de Dota 2 est unique, mais elles peuvent toutes être découpées en phases, en fonction du temps qui s’est écoulé depuis le début de la partie. Il y a trois grandes phases et je vais expliquer comment vous devriez jouer en général pour chacune d’entre elles. Plus vous jouez à Dota, moins vous penserez aux phases du jeu et plus vous sentirez comment la partie se développe. C’est comme ça que vous apprendrez à prendre des décisions pendant la partie.

 

Phase de Ligne

Les, plus ou moins, 15 premières minutes du jeu sont décrites comme étant la phase de ligne. Comme vous l’aurez deviné, la phase de ligne est celle durant laquelle vous passez beaucoup de temps dans l’une des trois lignes, proche de votre adversaire, et que vous essayez tous d’obtenir de l’or et de l’expérience alors que vous êtes tous encore faibles en terme de niveau ou d’équipement. Faites en sorte de mettre à profit certaines des méthodes avancées que j’ai décrite plus haut. Rappelez-vous que vous voulez maximiser les gains d’expérience et d’or pour vous et votre équipe tout en limitant ceux de l’adversaire. Ça veut dire que vous voulez tirer la ligne avec un pull, gagner de l’expérience et faire des coups fatals dans chacune des trois lignes, parfois tuer l’adversaire dans une embuscade, ou gank, zoner l’adversaire quand vous le pouvez et, enfin, pousser les tours. Oh, et vous savez, N’ENGRAISSEZ PAS L’ADVERSAIRE.

Pour les nouveaux joueurs, la phase de ligne a tendance à prendre plus de temps car les joueurs ne bougent pas trop sur la carte pour faire des embuscades. Ils sont moins susceptibles de rester en groupe et de pousser les tours efficacement et ils ne comprennent pas bien les forces et compétences de leurs héros. Vous deviendrez meilleur à juger cela avec la pratique.

La phase de ligne est une partie intégrale des phases suivantes du jeu car elle donne le tempo et établit l’avantage en or. Si une équipe a une meilleure sélection de héros, une bonne répartition des lignes (quels héros vont où), ou tout simplement joue mieux, ils gagneront le début de partie, ce qui les récompense avec un meilleur contrôle de la carte et un avantage en or et expérience. Le contrôle de la carte est un concept important quand on commence à parler de phases suivantes du jeu.

 

Le Milieu de Partie

Le milieu de partie est la phase durant laquelle les joueurs se déplacent plus sur la carte et commencent à pousser et détruire des tours. La plupart des héros seront entre les niveaux 6 et 11 et auront accès à leur compétence ultime, débloquée au niveau 6. Si on se réfère juste aux matchs publics, il n’y aura pas beaucoup de coordination mais certains joueurs commenceront à se diriger vers là où il y a des combats, ou bien vers les meilleurs endroits pour faire des coups fatals. Cette phase du jeu sera très déroutante pour les nouveaux joueurs car leur sens du travail en équipe et du rythme du jeu sont horribles. Tout le monde dans votre équipe va faire ce qu’il pense être le mieux, généralement pour leur or et expérience, au lieu de faire ce qui est bon pour l’équipe. Pour rendre les choses pires, essayer de les coordonner pour faire autre chose que ce qu’ils ont prévu peut être difficile. Le milieu de partie est la phase pendant laquelle les joueurs qui jouent avec des amis qui sont prêts à travailler ensemble rendent le jeu bien plus sympa.

Encore une fois, cette phase est généralement caractérisée par le fait de pousser vers la base adverse. Pousser les tours est important pour deux raisons. La première est que votre équipe gagne plein d’or quand une tour est détruite. Quand votre équipe détruit une tour niveau 1 (le premier cercle des tours), tout le monde gagne 160 pièces d’or. Si l’adversaire arrive à sacrifier la tour (les tours peuvent être sacrifiées uniquement si elles ont moins de 10% de leur PV), votre équipe ne recevra que 80 pièces d’or. Les tours des cercles suivants valent encore plus d’or, mais ça reste un avantage de 800 pièces d’or pour votre équipe si vous arrivez à faire le coup fatal ! Il est essentiel que l’adversaire n’arrive pas à sacrifier ses tours car cela représente autant d’or que pour entre 1 et 2 héros tués !

En plus de cela, si vous êtes le héros qui fait le coup fatal sur la tour, vous recevez entre 150 et 250 pièces d’or en EXTRA, en plus des 160 de prime, ce qui vous donne un avantage massif (équivalent à 1 ou 2 ennemis tués) pour avoir détruit la tour au lieu de la laisser être sacrifiée. Les tours donnent un GROS avantage en or à votre équipe.

Le deuxième avantage que vous donne le fait de pousser le tour est le contrôle de la carte. Le contrôle de la carte vous permet de voir le mouvement de votre adversaire, de vous déplacer où vous voulez sans être détecté, et d’utiliser ces informations tactiques pour influencer la partie à votre avantage. Avec les tours dans la ligne, non seulement il y a plus de résistance quand vous poussez, mais les tours fournissent aussi une large zone de « vrai visibilité » ou « true sight« , qui révèle les unités invisibles pour vous, adversaire. Quand les tours sont encore intactes, il y a tout simplement moins de possibilités de déplacement sans être détecté. Mais le plus important est que les tours sont aussi un endroit où l’on peut se téléporter en utilisant un parchemin de téléportation.

Un parchemin de téléportation coûte 100 pièces d’or à l’achat et 75 manas à l’utilisation. Vous pouvez utiliser ces parchemins pour vous téléporter sur un bâtiment que votre équipe contrôle, ce qui permet de réagir aux manœuvres tactiques de l’adversaire, ou initier les vôtres. Ces parchemins sont un des objets les plus importants du jeu et vous devriez TOUJOURS en avoir un dans votre inventaire une fois que vous atteignez les 8 minutes, parfois même avant.

 

Excellente Utilisation de Parchemins de Téléportation :

  • Si votre héros du milieu se fait embusquer, vous pouvez vous téléporter dans la ligne pour l’aider avec un sort pour étourdir ou ralentir l’attaquant et peut être faire tourner la situation. 
  • Si vous réapparaissez dans votre base et que votre équipe est en train de pousser la ligne du haut, ça vaut le coup de vous téléporter à la tour du haut directement pour éviter de gâcher du temps.
  • Si vous parvenez tout juste à survivre à un combat, vous pouvez immédiatement vous téléporter à la maison dans votre fontaine pour vous soigner.
  • Si vous rencontrez un héros ennemi puissant et capable de vous pourchasser, mais ne disposant pas de moyen de vous étourdir, vous pouvez vous téléporter à la maison pour survivre.

Si vous avez seulement quelques tours encore debout, la moitié de ces options tactiques que les parchemins de téléportation vous offrent ont disparu. Un autre aspect qui vous aide quand les tours sont détruites est que vous pouvez maintenant placer des Observer Wards agressives, et rendre les choses difficiles pour votre adversaire quand ils veulent placer leurs propres wards, puisqu’ils auront moins de passages sûrs à disposition.

Une observer ward, ou Observatrice, est un des objets au stock limité que l’on achète et place sur le sol ou les falaises de la carte et qui révèlent une large zone de visibilité pendant 7 minutes. Elles sont invisibles pour les ennemis (à moins qu’ils disposent de vision vraie ou de détection de l’invisible), et vous aide grandement à garder un œil sur les déplacements de l’adversaire et à prendre des décisions basées sur ces informations.

Placer des Observatrices est une partie essentielle du jeu qui vous donne un grand avantage. Votre équipe devrait placer ces wards tout au long de la partie aux endroits que vous anticipez être ceux utilisés par l’ennemi pour se déplacer, aux endroits qui vous donneront un avantage tactique, comme les environs des tours, ou sur une élévation (comme on ne peut pas voir dans les zones de relief), et dans l’antre de Roshan. Parfois, vous pouvez aussi poser des Observatrices assez profondément dans le territoire ennemi. Ainsi, quand vous organisez une embuscade, elle devient plus facile.

Durant la phase de ligne, vous devriez placer des wards dans la ligne pour anticiper les embuscades de l’adversaire qui les feront se déplacer à travers la ligne, ou dans la rivière, à l’endroit de la rune, pour voir quel type de rune apparaît, ce qui aide votre joueur du milieu.

Durant le milieu de partie, vous voudrez positionner vos wards en fonction de comment la partie se développe ; comme où vous pensez que l’ennemi va se trouver, ou bien où les combats vont avoir lieu. Si vous avez un désavantage, l’ennemi sera plus près de vos tours. Si personne n’a l’avantage, quelques wards le long du milieu de la carte feront l’affaire. Si vous avez l’avantage, vous devriez positionner vos Observatrices près de leurs tours, là où vous voulez commencer les combats. Ci-suit quelques exemples.

 

Exemple de placement de wards dans une partie équilibrée

 

Exemple de placement de wards dans une partie en train d’être perdue

 

Exemple de placement de wards dans une partie en train d’être gagnée

Une autre utilisation des wards en début de partie permet de bloquer les camps neutres de la jungle adverse. Bloquer le camp de pull avec une ward fonctionne selon le même principe que quand vous faites un stack (doubler le camp). S’il y a quelque chose dans le camp, il ne sera pas régénéré à la minute et les wards comptent comme « quelque chose » dans le camp. Donc, si vous mettez une ward dans le camp de pull, les creeps ne pourront pas y apparaître, ce qui empêche votre adversaire de tirer la ligne ! Vous bloquerez souvent le camp de pull pour empêcher le support ennemi de pouvoir tirer la ligne contre vous.

Enfin, la dernière chose qui définit le milieu de partie est le grand nombre d’embuscades (ganks). Pour des débutants, les embuscades ont de fortes chances de rater, mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas vous entraîner. Les meilleures embuscades impliquent 1 à 3 héros, selon le nombre de sorts pour étourdir et la quantité de dégâts dont vous avez besoin pour tuer votre cible.

L’efficacité est un facteur essentiel dans Dota, donc il est important que vous vous déplaciez en groupe de 2 ou 3 pour les embuscades, pendant que 2 joueurs continuent de récolter ailleurs sur la carte. Ainsi, il est plus difficile d’anticiper les embuscades en plus de permettre à votre équipe de profiter grassement, au lieu de moyennement.

 

Fin de Partie

La dernière phase d’une partie de Dota est de loin celle qui demande le plus de travail en équipe, d’organisation et de combat en équipe, ce qui implique des affrontements à 5 contre 5. Ces batailles auront lieu à différents moments en fonction d’un nombre de facteurs, mais généralement, le dernier combat est celui pendant lequel vous détruisez le trône ennemi.

Le moyen le plus facile de prendre le trône adverse (même si ce n’est pas nécessaire) est de prendre leurs « Rax » en premier, ou au moins une paire de casernes (ou barracks). Chaque ligne a une caserne corps à corps et une caserne à distance. Quand vous détruisez une caserne ennemie, vous rendez en fait VOS creeps dans cette ligne plus puissants. Si vous détruisez la caserne corps à corps, vos creeps corps à corps deviennent plus forts. Si vous détruisez la caserne à distance, vos creeps à distance deviennent plus forts. Les creeps améliorés font plus de dégâts, ont plus de PV et donnent moins d’or ou d’expérience, ce qui handicape les revenus de votre adversaire pour le reste de la partie. La ligne est aussi toujours en train de pousser vers la base ennemie, puisque l’équilibre de la ligne est flingué.

Avant, on parlait de pourquoi vous devriez garder l’équilibre des lignes le plus neutre possible, mais en fin de partie, pousser est la meilleure stratégie. La raison est que ça provoque un conflit d’intérêt pour l’équipe adverse. Si vous avez perdu vos casernes et que vous voulez quitter votre base, vous devez vous assurer que la vague de creeps a été poussée loin de votre base car, sinon, les creeps ennemis, plus puissants maintenant, pénétreront votre base et feront des dégâts à vos structures, jusqu’à la destruction éventuelle du trône.

Toute cette pression créée par la prise des casernes de votre adversaire rend la prise d’autres casernes sur une autre ligne plus facile. Une fois que vous avez 2 lignes de « Rax« , la victoire est presque assurée car il devient bien trop difficile pour votre adversaire de défendre contre les lignes qui poussent constamment. Une fois que vous avez détruit les casernes des 3 lignes, vous avez 99% de chance de victoire comme vos creeps gagnent un nouveau boost et deviennent presque impossible à vaincre. J’ai joué pas loin de 10.000 parties de Dota, mais j’ai gagné contre un triple Rax moins de 20 fois. Il est possible de revenir d’un désavantage pareil, mais uniquement en fin de partie, et uniquement avec les bons héros, donc faites en sorte de prendre les Rax de votre adversaire, et empêchez-le de vous les prendre.

Il est clair que prendre les casernes de votre adversaire est le meilleur moyen de gagner la partie, mais il est important de le faire avec précaution. Pour vous approcher de la tour de niveau 3 et des casernes de l’adversaire, vous devez monter la colline où elles se trouvent. Vous ne pouvez pas voir les zones surélevées, et pour grimper les escaliers, vous devrez vous déplacer en groupe rapproché, ce qui rend les sorts de zone de vos adversaires bien plus puissants car ils toucheront plusieurs cibles d’un coup.

Quand vous essayez de prendre les casernes, il y a souvent une bataille d’équipe qui se déclenche, ce qui résume à une poursuite de l’équipe adverse jusqu’à sa fontaine, ce qui peut déboucher sur une sur-extension ou une poursuite trop loin en territoire dangereux de la part de votre équipe. Si vous les poursuivez trop loin dans leur base et finissez par vous faire tuer, les nourrissant du coup, ça met un terme à l’assaut (ou push). Si vous poussez jusque dans la base et que vous NOURRISSEZ l’adversaire sans arriver à prendre les casernes, vous jetez la partie en l’air.

« Jeter la partie » veut dire que vous aviez un avantage et que vous auriez dû prendre un objectif, mais vous avez fait quelque chose de bête et vous avez raté votre chance. Vous avez jeté la victoire à votre adversaire. Ne soyez pas bêtes. Prenez leurs casernes et sortez de leur base immédiatement après. Si vous n’avez pas le temps, prenez juste 1 caserne, de préférence celle de corps à corps, car elle rend vos creeps bien plus puissant que celle à distance. Tout ce que je viens de vous dire sur la prise de caserne a laissé un détail important : Prendre les casernes est bien plus facile quand votre adversaire est mort, ce qui veut dire que vous allez devoir les tuer.

Pour tuer les héros ennemis, vous devrez être plus fort qu’eux. La puissance dans Dota peut être mesuré de 4 façons génériques, certaines dont j’ai déjà parlé. L’avantage en or, qui mène à un avantage en équipement, l’avantage en expérience qui mène à plus de stats et de points de compétence (ce qui implique plus de puissance et d’utilité), l’avantage tactique, comme lorsque vous vous battez près de vos casernes où se trouve votre tour et enfin, l’avantage qu’offre le fait de dominer votre adversaire en terme de compétence mécanique.

La possibilité de dominer votre adversaire est ce qui fait tourner une partie de bien des façons et c’est TOUJOURS possible de gagner un combat, même si vous avez moins d’or et d’expérience. Peut-être qu’un de vos alliés va complètement foirer son ultime, ce qui rend votre équipe bien plus faible qu’elle ne devrait être. Peut-être que l’un de vos héros les plus importants se fera détruire au début du combat sans avoir le temps de lancer un seul sort. Peut-être que vos ennemis auront un peu trop de chance avec les coups critiques et vous tueront plus vite que prévu.

Il y a beaucoup de moyens pour votre adversaire de vous dominer, ou beaucoup d’erreurs que vous pouvez faire qui lui permettront de le faire, donc le moyen le plus sûr de prendre des casernes est de faire une embuscade et pousser.

 

Stratégie d’embuscades et poussée

Quand vous tendez une embuscade et poussez, vous allez généralement acheter un objet appelé Smoke of Deceit (« fumée de tromperie« , les noms des objets ne sont pas traduit dans le jeu), qui rend votre équipe invisible pour les creeps et les wards ennemis (même si les héros adverses et les tours vous révéleront). Poussez vos lignes loin de votre base, utilisez une smoke sur votre équipe, sautez sur le premier héros que vous trouvez sur la carte et tout d’un coup, vous avez jusqu’à la fin de leur compteur de mort pour forcer un combat en équipe à 5 contre 4.

Quand vous avez un avantage de héros comme ça, il y a aussi une bonne chance que vous ayez un avantage en or et expérience pendant ce combat aussi, comme une partie de l’or de votre ennemi est en train de prendre une pause dans la fontaine en attendant de réapparaître.

Une embuscade suivie d’une poussée est la méthode standard pour gagner un avantage quand vous poussez. Elle vous donne une meilleure chance de prendre les casernes adverses même si vous êtes en retard en termes d’or et d’expérience. Si vous avez des doutes sur votre victoire dans un combat en équipe, faites une embuscade puis poussez.

Une autre variante de base de cette idée est de tuer Roshan, qui offre un Aegis of the Immortal que vous pouvez transporter et que vous devriez généralement prendre. Si vous mourrez avec l’Aegis, vous êtes mort pendant seulement 5 secondes et vous revenez à la vie avec tous vos PV à l’endroit où vous étiez mort. Quand vous poussez avec l’Aegis, vous avez en fait 6 héros au lieu de 5, ce qui vous donne aussi un avantage en or et expérience d’une certaine façon. Il existe deux façons sûres de pousser. Utilisez-en une quand vous vous préparez à pousser et prendre les casernes ennemies pour augmenter vos chances de victoire.

 

Stratégie à 5

Se déplacer à 5 est un moyen de contrer les embuscades et poussées : Quand votre équipe joue à 5, vous vous déplacez sur la carte dans un groupe de 5 en cas de combat en équipe. Cela contre les embuscades et les poussées car au lieu de commencer le combat à 5 contre 1, vous le faites à 5 contre 5. Si vous avez de meilleurs héros pour les combats d’équipe, ou que vous pensez avoir l’avantage en or, vous allez généralement jouer à 5 pour protéger vos héros d’une embuscade et empêcher l’équipe adverse d’organiser des embuscades et des poussées.

Le jeu à 5 peut être particulièrement frustrant à contrer, surtout si vous jouer des héros spécialistes des embuscades, comme Bounty Hunter ou Riki. Ces héros reposent grandement sur le fait de tuer des héros qui sont isolés, donc si votre adversaire joue à 5, il est difficile de tuer quelqu’un sans en payer le prix.

Le contre du jeu à 5 est de faire ce qu’on appelle split farm et split push, respectivement : la récolte scindée et la poussée scindée. Pour expliquer cela, parlons de l’efficacité des récoltes. Le moyen le plus efficace de récolter sur la carte est d’avoir 5 héros dans différents coins de la carte en train de tuer des camps neutres. Un héros peut récolter dans chaque ligne, plus 2 héros dans chaque jungle, ou une variante dans le genre. Ça n’est pas très sûr car ça donne beaucoup d’opportunités d’embuscade à votre adversaire, mais ça rapporte BEAUCOUP d’or à votre équipe.

Si une équipe joue à 5, ils ne peuvent pas récolter rapidement car ils se déplacent dans un petit groupe qui à la même efficacité de récolte qu’environ 2 héros. Pour contrer ça, même si ça à l’air ennuyeux, il faut se séparer sur toute la carte (avec une bonne couverture de la vision fourni par les Observatrices) et récolter à des endroits divers où les 5 héros adverses ne sont pas. Si vous parvenez à faire ça sans vous faire tuer (grâce à vos Observatrices qui révèlent où leur groupe se trouve), vous gagnerez un avantage en or et expérience sur vos adversaires.

Ils veulent forcer une bataille parce qu’ils ont un avantage en or et des héros appropriés (c’est pour ça qu’ils jouent à 5), mais vous, vous voulez récolter plus qu’eux et récolter à plusieurs endroits en même temps jusqu’à ce que votre équipe soit assez forte pour se battre.

Leur contre pour votre récolte scindée est de pousser avec leur avantage en or. S’ils poussent toutes vos tours pendant que vous récoltez, ils vont gagner facilement plus d’or s’ils le font vite car les tours donnent beaucoup d’or. S’ils poussent dans la base et prennent des casernes, ça n’aura aussi pas servi à grand-chose d’avoir fait de la récolte scindée. Les casernes sont bien trop importantes pour qu’on les laisse tomber, donc elles vous forcent à combattre, ce qui donne l’avantage à l’autre équipe.

Pour contrer leur poussée, il faut soit contre-pousser sans fin, en lançant continuellement vos compétence à distance contre leurs creeps et les empêcher de pousser, ou vous devez faire une poussée scindée, qui est souvent appelée Rat Dota.

 

Stratégie de Poussée Scindée

La poussée scindée est expliquée plus facilement en utilisant l’image d’une vermine, ou d’un rat. Disons que vous êtes une personne dans une pièce avec des rats dans la pièce et que vous essayez de les tuer car ils veulent voler votre fromage qui est répandu par terre. Quand vous essayez de chasser un rat dans un coin, celui-ci s’échappe dans un trou et d’autres en profitent pour manger votre fromage. Vous-vous précipitez donc de l’autre côté pour arrêter ces rats, mais le rat que vous aviez fait fuir est maintenant de retour.

Pour vaincre le jeu à 5, vous devez invoquer le rat en vous et pour cela, il faut que vous poussiez toutes les lignes que votre adversaire n’est pas en train de pousser. Par exemple, il y a quelques héros qui sont bons pour les poussées scindées et ils ont généralement la possibilité d’invoquer des unités qui se prendront les dégâts pour eux, pendant qu’ils utilisent leurs gros dégâts physiques pour endommager la tour.

Pendant que votre adversaire joue à 5 pour pousser une tour, vous menacez aussi une de ses tours, mais avec un seul héros. Ça prend généralement plus de temps que quand 5 héros le font, mais si leurs tours sont toujours menacées par une poussée scindée, ça devient très risqué de pousser car il est très possible qu’ils ne gagnent pas plus que leur adversaire, alors qu’ils utilisent moins de ressources en termes de héros. Pour éviter un échange égal, ils téléporteront 1 héros pour défendre, ce qui veut dire que la poussée ne pourra plus continuer car ils n’auront plus 5 héros pour les batailles en équipe. En faisant de la récolte scindée et de la poussée scindée, vous retardez le moment où ils peuvent tirer avantage de leur stratégie (jouer à 5), jusqu’à ce que votre équipe ait assez récolté pour gagner le combat.

Tout ça peut vous être passé au-dessus de la tête si vous êtes tout nouveau à Dota, mais je me suis dit que donner des bases sur ce que vous devriez faire en fin de partie serait pratique dans le long terme. Rappelez-vous : la fin de partie dans Dota implique des joueurs qui récoltent pour leur équipement un peu partout sur la carte, tout en essayant d’éviter les embuscades, qui mènent elles-mêmes à des poussées ; le contrôle de Roshan et de son Aegis, utilisé pour les poussées et parfois des stratégies de poussées scindées ou de jeu à 5.

À un niveau plus bas, vous allez surtout voir 5 joueurs en train de récolter pendant toute la partie jusqu’à ce qu’un combat en équipe débute ou qu’une embuscade et une poussée devienne facile à organiser, mais n’ayez pas peur de commencer à penser à des contres pour ce genre de stratégies.

 

Et il est temps maintenant de prendre une pause pour vous laisser digérer tout ça. Demain, on continue avec le choix du héros que vous voulez jouer, et les differents rôles.

 

 

Traduction par SwedishFrog, relecture par Powerfull04.

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