Avant-Propos
Dota 2 est un jeu fascinant, mais extrêmement complexe. Les mécaniques du jeu sont héritées du mod de Warcraft 3 qui est l’origine du jeu, ce qui induit un certain bagage. Le concept est assez facile à comprendre, un match à 5 contre 5 ou chaque joueur incarne un héros sélectionné parmi plus de 100 disponibles, avec pour but de détruire la base adverse. La manière dont vous y arriverez… est un peu moins évidente.
Purge est un joueur de Dota très connu et respecté dans la communauté, un éducateur avant tout, il publie de nombreuses vidéos dans lesquelles il explique la manière la plus efficace de jouer certains héros, dans quelles circonstances, etc… Il est aussi, depuis deux ans, en charge du stream pour les nouveaux joueurs durant le tournoi The International, chaque été à Seattle, qui est plus ou moins la coupe du monde de Dota. Durant ces streams, il explique les bases du jeu tout en commentant les matchs des plus grands professionnels.
Le guide que nous publions aujourd’hui est une traduction de son guide « Bienvenue dans Dota, vous êtes nul » dont le but est d’expliquer les bases, et d’aller un peu plus loin pour les nouveaux joueurs, et ceux qui veulent devenir doués à ce jeu si spécial. Ce guide est long, et détaillé et nous le publieront en plusieurs parties pour des raisons de lisibilité. Vous remarquerez que certains termes ne sont pas traduits. Cette décision est délibérée et vient du fait que Dota 2 utilise beaucoup de jargon, mais surtout que le jeu ne traduit pas de nombreux éléments dans la version française du jeu elle-même. La grande majorité de l’équipement utilise les noms anglais, les héros utilisent tous leurs noms originaux en anglais, etc… Le plus emblématique est le terme de « creep » pour la chair à canon qui combat pour chaque côté. Si vous vous lancez dans Dota, il y a une certaine dose de jargon qu’il vous faudra tout simplement apprendre. Mais ne vous inquiétez pas, ce n’est pas si difficile.
Votre traducteur : Kim « @Theswedishfrog » Vidard
Bienvenue dans Dota, vous êtes nul.
Bienvenue dans Dota, vous êtes n… Eh bien, en fait, vous êtes devenus bien meilleurs.
Je suis ravi d’avoir été obligé de réécrire mon guide parce que les problèmes des nouveaux joueurs de Dota 2 sont très différents de ceux des joueurs de Dota 1 quand j’avais initialement écrit mon guide en 2011. En bref, les outils que Valve a mis à disposition pour apprendre le jeu, ainsi que les ressources créées par la communauté sont très différents de ce qui était disponible dans le passé. Je pense aussi être capable d’écrire un meilleur guide aujourd’hui que je ne pouvais l’être avant.
Avant de commencer, je voudrais vous remercier de donner une chance à ce jeu. Apprendre à jouer et peaufiner ses compétences prend beaucoup de temps, mais c’est ça qui est le plus satisfaisant quand on joue à Dota 2. Si vous êtes ici parce que vos amis veulent jouer avec vous, votre intégration sera d’autant plus facile si vous essayez d’éviter vos erreurs de nouveau joueur. Au minimum, ce guide vous donnera une base pour vous aider à reconnaître vos erreurs, et les corriger. Voyons si on peut les limiter au minimum.
Les Bases de Dota
Dota 2 est un jeu d’équipe se jouant en cinq contre cinq. Vous gagnez la partie si vous détruisez l’Ancien de votre adversaire, aussi appelé le trône, avant que l’équipe adverse détruise le vôtre.
Au début de la partie, tous les héros sont faibles, avec peu d’expérience et d’or. L’expérience sert à gagner des niveaux et à obtenir des compétences plus puissantes. L’or vous permet de vous offrir des objets vous permettant toutes sortes de choses, comme courir plus vite, infliger plus de dégâts, ou lancer des sorts spéciaux.
Votre but est d’utiliser votre temps au mieux pour gagner de l’or et de l’expérience le plus rapidement possible, ou d’aider votre équipe à faire de même, tout en limitant et réduisant les gains de vos adversaires. Si vous parvenez à gagner un avantage assez important en or et expérience, vous pourrez généralement écraser les héros adverses, suivis de près par leurs bâtiments et finalement, détruire leur Ancien, ce qui vous donne la victoire. Jouer à Dota, c’est la manière dont vous arriver à cette finalité. Commençons avec les bases.
Creeps
Il y a trois lignes, aussi appelées lanes, dans lesquelles des unités appelées creeps apparaissent toutes les trente secondes à la minute et sur la marque des trente secondes. Ces unités se dirigent le long des trois lignes pour chaque équipe et se battent jusqu’à la mort. Quand cela arrive, vous voulez être dans le coin, car quand les creeps de vos adversaires meurent, ils donnent de l’expérience dans une zone environnante pour vous et votre équipe.
Pour amener votre héros dans les lignes, cliquez sur celui-ci avec le bouton gauche, puis cliquez sur le sol avec le bouton droit de la souris pour déplacer votre héros. Si vous faites un clic droit sur un ennemi, vous donnez un ordre d’attaque et votre héros se déplacera vers la cible et commencera à attaquer une fois à portée. Tous les héros disposent d’une attaque simple appelée « clic droit ». C’est votre source principale de dégâts, surtout au début de la partie. La majorité des héros infligent peu de dégâts en début de partie, car ils sont de faible niveau et qu’ils n’ont que peu d’argent pour s’acheter des objets puissants et chers.
Si votre héros est celui qui inflige le coup fatal à un creep (ce qui est appelé un last hit), vous obtenez aussi l’or ! Si vous ratez le dernier coup, vous n’obtenez que de l’expérience, du moment que vous êtes assez près. C’est la première chose à laquelle vous devrez vous entraîner pour devenir meilleur que la moyenne des joueurs de Dota. Apprenez à donner le coup fatal et à ainsi obtenir le last hit sur un creep pour gagner de l’or, en plus de l’expérience. En plus des coups fatals, tous les joueurs gagnent 5 pièces d’or toutes les 3 secondes au cours du jeu. Cependant, les coups fatals sont tout de même très importants, car si vous en obtenez plus que votre adversaire, vous aidez votre équipe à avoir un avantage en or qui permet d’acheter les objets qui vous permettront de remporter la victoire lors des combats, et finalement de la partie.
Cela pourrait vous faire penser que vous pouvez donc simplement rester dans votre ligne avec votre adversaire. Mais ce dernier peut aussi attaquer ses propres creeps, une fois qu’ils ont moins de la moitié de leurs points de vie, ou PV (pour Health Point, HP), en appuyant sur A, pour attaque, puis en cliquant sur leur creep avec le bouton gauche. S’ils obtiennent le coup fatal à votre place, cela s’appelle un sacrifice, ou deny et un point d’exclamation (!) apparaît au-dessus de la tête de leur cible, montrant que c’est bien un sacrifice. Lorsqu’un creep est tué ainsi, il donne moins d’expérience que normalement et il prive l’adversaire du bonus d’or. Vous ne gagnez pas l’or non plus pour le sacrifice, mais priver l’adversaire d’or et d’une partie de l’expérience vaut bien la peine.
En suivant ce scénario, le joueur qui est meilleur en coups fatals obtient plus d’or et d’expérience que ses adversaires. Donc faites de votre mieux et focalisez-vous sur les coups fatals pour gagner un avantage au début de la partie.
Être dans l’une des 3 lignes en début de partie est important à cause du gain en or et expérience, mais il y a d’autres endroits où gagner de l’or et de l’expérience (aussi appelé récolter ou farmer), comme les camps neutres où des creeps neutres apparaissent et attendent. Ces creeps peuvent aussi être tués par les deux équipes et leurs camps sont principalement dans les zones de forêts de la carte, aussi appelées la jungle. Il y a très peu de héros dans Dota 2 qui peuvent gagner de l’or et de l’expérience au début de la partie dans la jungle, car les creeps là-bas sont plus forts que les normaux. Mais si votre héros est l’un de ceux-là, ça vaut souvent le coup d’avoir un héros dans la jungle en début de partie.
Pour résumer le tout début de partie, les héros sont distribués dans chacune des trois lignes, en fonction de leur rôles, et font de leur mieux pour faire des coups fatals et gagner de l’expérience en général, tout en limitant au maximum les coups fatals de leurs adversaires grâce aux sacrifices et d’autres méthodes avancées. Ma méthode avancée préférée pour empêcher les adversaires de gagner de l’or et de l’expérience est de Les Tuer. Durant la phase de ligne, vous aurez l’opportunité d’attaquer votre adversaire (appelé harceler), mais cela dépend grandement du type de héros qui vous fait face. Durant le début de la partie, la composition des héros de vos alliés et ceux qui leur font face durant la phase de ligne est appelé le Matchup.
Si votre adversaire joue un héros mêlée (dont les clics droits sont au corps à corps) et que vous jouez un héros à distance (dont les clics droits ont de la portée, comme un archer), vous aurez de nombreuses occasions de harceler votre adversaire quand ils essaient de faire des coups fatals. Si vous harcelez votre adversaire assez et que ses points de vie (PV) tombent assez bas, vous aurez peut-être la possibilité d’utiliser vos compétences pour le ralentir, lui faire des dégâts, ou l’étourdir (ce qui empêche toute action) et ainsi, le tuer. Si vous êtes la cible de harcèlement, assurez-vous d’utiliser les objets consommables de régénération de PV que vous aurez acheté au début de la partie pour rester à pleine santé et être ainsi plus difficile à tuer. Je vous dirais lesquels acheter plus tard.
Lorsque vous tuez un ennemi, vous accomplissez plusieurs choses. Premièrement, votre adversaire n’est plus dans la ligne, puisque tous les héros morts sont retirés du jeu pour une période qui dépend de leur niveau. De plus, une fois qu’ils réapparaissent, ils doivent revenir dans la ligne depuis leur base. L’expérience et l’or relâchés par les creeps qui meurent pendant leur absence sont perdus. Deuxièmement, vous gagnez de l’or et de l’expérience pendant leur absence, ce qui peut vous donner un niveau supérieur, rendant vos compétences et clics droits plus puissants que ceux de votre adversaire.
Avec l’avantage que vous avez ainsi obtenu, il devient plus facile de tuer l’adversaire encore et encore. C’est l’effet boule de neige, souvent appelé snowball. Vous gagnez un petit avantage, que vous utilisez pour gagner un autre avantage, puis encore un autre. Une manière d’arrêter une boule de neige est de tuer le joueur qui est en train d’en bénéficier, puisque vous gagnez plus d’or et d’expérience en tuant un héros riche ou un héros ayant tué une série d’adversaire (appelé kill streak).
Gardez juste à l’esprit que vous pouvez être responsable de l’effet boule de neige de l’adversaire. Si vous mourrez de façon répétée (aussi appelé engraisser votre adversaire, ou feed), vous leur permettez de gagner un avantage, et déclenchez l’effet boule de neige. N’ENGRAISSER PAS L’ADVERSAIRE. Ce que vous voulez, c’est tuer vos adversaires le plus possible, obtenir des coups fatals et de l’expérience des creeps et par la même, mourir le moins possible. Pour éviter d’engraisser l’adversaire quand ils essaient de vous tuer, si vous pensez que vous allez perdre le combat, il est généralement préférable de jeter un sort pour les étourdir ou ralentir (si vous en avez un), et fuir IMMEDIATEMENT vers votre tour la plus proche.
Ma deuxième méthode avancée préférée pour réduire l’expérience et l’or de votre adversaire est de « presque » les tuer. Lorsque vous les tuez presque, vous faites baisser leurs PV à un tel point qu’ils sont obligés de courir jusqu’à leur fontaine (qui régénère les PV et mana). Ils n’iront à leur fontaine que s’ils ont épuisé leurs objets de soin, donc c’est toujours mieux de les tuer directement. S’ils retournent à leur fontaine, ils gaspillent du temps et les creeps continuent de mourir sans qu’ils bénéficient de l’expérience, ou des coups fatals. De plus, personne n’est dans le coin pour vous empêcher de faire des coups fatals non plus, ce qui vous donne plus d’or et d’expérience. Ça n’est pas aussi efficace que de les tuer, mais c’est toujours mieux que rien.
Regardez la distance qu’ils doivent parcourir quand vous les harcelez
Le meilleur moyen de harceler votre adversaire est de l’attaquer si vous avez l’avantage de la portée, ou d’utiliser un sort pour faire des dégâts tout en obtenant des coups fatals. Si vous les assommez ou les ralentissez, il est important d’en profiter pour les attaquer avec votre clic droit pendant qu’ils sont incapacités.
Une autre version de ce concept est appelé zoner, comme dans la phrase « Yo, vas zoner ce héros offlane » (NdT : l’offlane, c’est la ligne qui est la plus courte pour votre équipe, celle du haut pour le Radiant, celle du bas pour le Dire). Ce qui signifie que vous vous positionnez entre l’adversaire et les creeps pour faire en sorte qu’il ne soit pas à portée de l’expérience. Cette technique est un peu avancée pour les nouveaux joueurs car vous allez vous faire tuer plus souvent que vous ne devriez, mais ça vous apprendra les limites de votre héros rapidement, à coup de 40 minutes de torture. Vous ne devriez faire ça que lorsqu’il y a un seul autre héros dans la ligne et que vous êtes du même niveau. Ça finit généralement avec les deux héros échangeant des attaques. Mais du moment que vous utilisez votre régénération, comme des Tangos par exemple, vous gardez l’avantage car vous les privez d’expérience.
La vidéo qui suit montre le principe. Utiliser votre mana pour zoner vaut souvent le coup aussi.
Avant que je vous balance plus de termes décrivant les lignes, voici une description générale des portions importantes de la carte. Certaines choses que je n’ai pas mentionnées mais qui valent le coup d’être connues : le puissant Roshan et son icône près de la ligne courte (Offlane) du Dire, on accède à son antre par la rivière. La jungle, ou forêt du Radiant (en vert), située entre leur ligne longue (Safe Lane) et leur ligne du milieu (Mid). La jungle du Dire (en rouge), entre leur ligne longue et leur ligne du milieu.
Savoir si vous avez la possibilité de zoner votre adversaire dépend principalement de la position de la vague de creeps. Une vague de creeps est l’endroit où les groupes de creeps qui apparaissent de chaque côté de la carte se rencontrent. Les creeps font très peu de dégâts, donc si personne n’intervient en faisant plus de dégâts, ça prend souvent pas mal de temps pour que l’équilibre soit rompu. Si vous faites plus de dégâts, votre vague aura plus de creeps, ce qui fera plus de dégâts, ce qui fait que les creeps adverses meurent plus vite, ce qui fait que votre vague devient de plus en plus grosse et qu’elle pousse vers la tour adverse et son filet de sécurité. A moins que vous ne vouliez prendre la tour, vous ne voulez PAS pousser la vague, SURTOUT en début de partie. Vous ne devriez JAMAIS attaquer automatiquement, ou constamment les creeps. Vous ne devriez attaquer leurs creeps que pour obtenir un coup fatal et occasionnellement finir les vôtres si l’équilibre est rompu (vous ne pouvez attaquer vos creeps que quand ils sont en dessous de 50% de leurs PV). La meilleure règle à suivre quand vous voulez garder l’équilibre des creeps (pour que la vague de creeps reste stationnaire), c’est de garder le même nombre de creeps de chaque côté, le leur et le vôtre.
La raison pour laquelle l’équilibre des creeps est important est que sur l’offlane, vous voulez que votre adversaire soit le plus loin possible de la protection de sa tour. Si la vague de creeps est proche de votre tour (mais pas à portée de cette dernière) ça ne prend pas très longtemps pour rejoindre la protection de votre tour. En revanche, s’ils sont TRES loin de leur tour, ça vous donne plus de temps et d’opportunité pour les pourchasser et les tuer. Cela vous donne AUSSI une chance de zoner l’adversaire dans la ligne courte, comme nous avons décrit plus haut.
Parfois, tuer l’adversaire, ou presque le tuer, vient de manière imprévisible, comme lorsqu’un de vos alliés vient dans votre ligne et vous aide à les tuer. Cela s’appelle un gank, ou une embuscade.
Quelqu’un qui tend une embuscade est appelé un ganker. Faire des embuscades fait partie intégrante du jeu car cela permet de briser l’équilibre des lignes et empêche votre adversaire de savoir où vos héros sont. Si vous vous pointez dans la ligne du milieu avec deux héros de plus pour tuer l’adversaire dans une embuscade, cela donne au héros de votre ligne du milieu un avantage qui lui permettra de gagner sa ligne plus efficacement car son adversaire est mort, ou presque mort. Une embuscade est un des moyens pour le joueur de contrôler le flot du jeu. Vous voulez vous assurer que vos lignes vous rapportent plus d’or et d’expérience, et parfois vous y parvenez en tuant l’adversaire et en mettant la pression sur la carte.
Si votre allié dans la ligne du milieu joue mal et est en train de se faire dominer dans la phase de ligne, vous pouvez l’aider en tuant l’ennemi dans la ligne du milieu grâce à une embuscade. Vous vous y mettez à plusieurs contre lui. Si un héros est en pleine boule de neige, vous pouvez vous mettre à plusieurs pour le tuer dans une embuscade avant qu’il ne devienne incontrôlable. Rappelez-vous toujours que deux ou trois héros faibles sont presque toujours plus puissants qu’un héros engraissé ou en pleine boule de neige car vous unifiez vos forces.
La dernière méthode avancée s’appelle tirer la ligne, ou « faire un pull« . Pour tirer la ligne, vous attaquez un groupe de creeps neutres, puis fuyez immédiatement pour qu’ils vous poursuivent (cette technique est appelée pulling aggro, ou déclencher l’agression). Comme ils vous suivent, les creeps neutres vont rencontrer VOS creeps de ligne, qui n’ont pas de cerveau, vont voir l’ennemi et les suivre automatiquement dans la jungle pour les attaquer. En faisant cela, les creeps de ligne vous aident à tuer les creeps neutres, et les creeps neutres vous aident à tuer ceux de la ligne. Quand les creeps neutres meurent, vous et tous ceux dans les environs gagnent de l’expérience. Si vos creeps sont tué par les creeps neutres, leur expérience ne va pas à l’adversaire ! Si vous faites le coup fatal sur les creeps neutres, vous obtenez AUSSI de l’or !
Je suis sûr que c’est un peu déroutant, donc regardez cette courte vidéo pour voir comment tirer la ligne (faire un pull) fonctionne de chaque côté de la carte.
Simple Pull du côté Radiant:
Pour développer un peu le concept, tirer un camp de base ne sera pas suffisant pour tuer la totalité de votre vague. En effet, ça prend en général deux camps neutres. Vous pouvez faire en sorte que vos creeps se battent avec plus qu’un seul camp, mais avant d’aborder cet aspect, je vais expliquer comment les creeps neutres entrent dans la partie.
Chaque minute, à la minute, avec l’exception de la première seconde de la partie, le jeu vérifie si les camps neutres sont pleins ou vides. S’il n’y a pas de creeps neutres dans la zone de vérification, un groupe apparaît. Vous pouvez tromper le jeu en attirant les creeps neutres au bon moment (la marque des 53 secondes) et en fuyant. Quand l’horloge atteint la minute, un nouveau groupe apparaît, et le groupe d’avant rentre simplement à la maison avec de nouveaux voisins. Cela s’appelle empiler (ou Stacking) et c’est un des moyens pour forcer vos creeps à combattre plus de creeps neutres. Gardez à l’esprit également qu’empiler permet aussi aux héros qui ont de puissants sorts de zone (appelés Area of Effect, ou AoE) de gagner de l’or et de l’expérience bien plus vite. Donc, si vous passez près d’un camp de votre côté de la carte autour des 53 secondes, soyez sûr de l’attaquer rapidement et de continuer votre chemin pour l’empiler.
Si on revient au tirage, lorsque vous empilez les camps utilisés pour tirer, vous aurez alors deux fois plus de creeps neutres à attaquer dans votre camp de pull. Cette méthode est de loin la plus sûre pour tirer la ligne, mais elle n’est pas la plus rapide pour faire grimper l’expérience de votre héros. La raison pour cela est que deux camps de creeps neutres qui attaquent vos creeps infligent trop de dégâts. Si vous utilisez cette méthode, vous priverez l’ennemi de l’expérience de vos creeps, mais vous n’obtiendrez pas tellement d’expérience vous-même car seulement certains des creeps neutres mourront avec chaque vague. Vous obtiendrez plus ou moins d’expérience et d’or avec chaque groupe de creeps neutres car ils sont différents et infligent différents dégâts. Quand vous tirez dans un camp empilé, je vous recommande d’attaquer automatiquement pour vous permettre de tuer plus de creeps neutres, contrairement à ce que j’ai fait dans la vidéo qui suit.
Empiler et Tirer (Stack et Pull)
La meilleure option pour tirer, même si c’est plus difficile, est de CONNECTER le pull. Pour connecter un pull, vous reproduisez la manière dont vous avez fait venir vos creeps de ligne en premier lieu. Une fois que le camp neutre est presque fini, vous devez faire en sorte d’avoir tiré un autre camp neutre dans le précédent. Si vous y arrivez, vous pourrez ainsi nettoyer deux camps neutres avec chaque vague de creeps. Pour réussir le pull, il faut l’initier à 13 secondes et 43 secondes, que ce soit du côté Radiant ou Dire. Il est possible d’ajuster le timing légèrement. Connecter le pull est bien plus difficile et requiert du jugement et de l’entraînement. En général, quand il reste un creep avec tous ses PV et un avec environ la moitié, vous voulez commencer à tirer le deuxième camp. Chaque camp neutre est différent, donc il faut s’entraîner pour avoir le rythme parfait !
La vidéo qui suit montre comment faire un pull connecté de chaque côté de la carte. Vous pouvez vous entraîner à le faire dans un lobby vide si vous avez peur de le faire dans une vraie partie.
Pull Connecté Coté Radiant
Pull Connecté Coté Dire
Faites bien attention à ne pas foirer vos pulls connectés ! Si vous vous plantez, votre ligne va pousser, ce qui flingue l’équilibre de la ligne. Bousiller l’équilibre de la ligne donnera plus d’expérience à votre adversaire, plus de chances de faire des coups fatals, et il est plus difficile de les tuer dans une embuscade. Il est bien plus difficile de connecter le pull du côté du Dire, donc faites plus attention de ce côté. MAIS, si vous voulez pousser, faire un simple pull sans empiler les creeps ou connecter le pull est ok, mais c’est rare que vous le fassiez volontairement.
Les pulls sont un bon moyen de gagner de l’expérience en début de partie, et un moyen acceptable de gagner un peu d’or. Le plus important est que vous avez deux personnes dans « une » ligne qui gagnent des niveaux, et que vous privez l’adversaire d’expérience car certains des creeps meurent dans la jungle.
Rappelez-vous que l’expérience gagnée quand on tue des ennemis est gagnée par votre équipe dans une zone. Donc si un héros est dans la ligne, il gagne toute l’expérience des creeps de la ligne, et si un héros tire la ligne, il gagne toute l’expérience des creeps neutres qui meurent près de lui. Si vous êtes tous les deux dans la ligne, vous partagez l’expérience à parts égales. Un héros qui pull et un dans la ligne représentent un bien meilleur gain d’expérience pour votre équipe en général.
C’est ici la fin de la première partie. Demain, on attaque les phases du jeu !
Traduction par Kim, relecture par William.
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