Doom (2016)

RIP AND TEAR ! Notre test du reboot de Doom est enfin disponible !

Autant les studios d’Hollywood semble se planter sur la plupart de leurs reboots, autant Bethesda semble avoir trouvé la formule magique. Après un Wolfenstein excellent, Doom débarque avec un cocktail de nostalgie et de renouveau mixé avec une telle expertise qu’on peut dire que ce Doom est immédiatement devenu une référence du FPS et un titre qui va marquer les esprits.

 

« RIP AND TEAR ! », scandait le Doom Marine du premier opus de la franchise. « Arrache et déchire ». Violence hors de contrôle et gameplay ultra nerveux : Doom a un héritage incomparable. C’est LE FPS. Celui qu’on cite avant Wolfenstein, pourtant plus ancien, et Quake, qui était en vraie 3D. Doom est le jeu de la controverse, celui de toutes les exagérations. Celles des médias et groupes conservateurs qui pointaient Doom du doigt, comme responsable de tous les maux du monde et celles des joueurs qui découvraient vraiment ce qui deviendrait le genre dominant du jeu vidéo.

Rebooter un tel monument n’est pas une mince affaire. C’est même une tache si énorme qu’on doit bien avouer que personne n’attendait un grand jeu avec Doom. Mais id Software et Bethesda nous ont tous bien eus, parce que ce Doom est incroyable. Il est visuellement ultra fidèle à l’atmosphère de l’original tout en étant absolument superbe. Au niveau sonore, c’est incroyable avec une musique brutale qui met à jour les riffs violents – pour du midi – de la série avec des mixs industriels qui font penser à Nine Inch Nails… qui avaient fait la musique de Quake.

L’emballage est beau et plaisant, mais si Doom était juste une couche de peinture sur la formule d’origine, on en verrait les craquelures très vite. Là où Doom impressionne, c’est dans la manière dont il trouve des moyens intelligents pour renouveler le rythme frénétique des batailles qui caractérisent la série. Après tous les jeux utilisant des mécanismes de régénération automatique de la vie, Doom impose son style et son rythme sans pause avec une idée simple mais super efficace : les glory kills. Une fois un adversaire assez endommagé, il est étourdi et vous pouvez le finir avec une attaque au corps à corps très courte qui vous donne un boost de santé. Ça permet aussi de trouver une seconde de répit au milieu de la horde de démons que vous combattez et au lieu de casser le rythme, cela rend le tout encore plus fluide et donne envie de se précipiter dans la mêlée encore plus férocement, puisque c’est le meilleur moyen de rester en vie. C’est un équilibre assez génial. Il faut vraiment le prendre en main pour en apprécier la subtilité sauvage.

Un autre point sur lequel on attendait Doom au tournant : l’histoire… Et là, je dois tirer mon chapeau au pari fait par id Software, parce que c’est aussi gonflé que réussi. Doom Guy, le personnage mythique sans nom, le symbole des protagonistes de FPS vides de contenu, est maintenant un archétype encore plus littéral, édifié au rang de divinité de la destruction démoniaque. Le Doom Guy est là pour une chose et une seule : annihiler les hordes de l’enfer. Les démons sont les premiers à le savoir, et ils se jettent sur vous avec fureur. Dans les animations, on peut aussi voir la peur qu’inspire votre personnage aux monstres : vous les terrifiez. Vous êtes une force inarrêtable, un juggernaut de destruction… Exactement ce que Doom doit être.

Puis, de l’autre côté, id Software montre bien qu’ils connaissent leur public car à chaque fois qu’un personnage se lance dans un monologue et explique pourquoi il est important de faire attention aux installations, le Doom Guy n’écoute que quelques secondes avant de détruire sa cible à coup de poing, rendant écho au joueur qui ne veut pas perdre le rythme et continuer à avancer : il reste des démons à tuer. Et juste pour le plaisir, si vous aller jeter un œil dans les codex, il y a là de quoi satisfaire votre soif de lore, avec pas mal d’entrées sur les armes, les monstres et le background en général. Tout cela dépeint une toile assez bien foutue mais jamais imposée dans le jeu. En bref, le background est là, mais le Doom Guy n’a pas le temps.

Pour continuer sur les points forts, je me dois de parler de l’arsenal. Les grands classiques reviennent tous, du fusil à pompe, au fusil à double canon, au lance-roquette, au minigun, au fusil à plasma et BFG, avec des emprunts à Quake, comme le gauss cannon et même une grenade, histoire de nous rappeler que c’est un jeu de 2016 et pas de 1990. Toutes les armes donnent une superbe impression de puissance avec un punch d’enfer et, dans les affrontements longs, on finit par faire le tour de tout l’arsenal et épuiser toutes nos réserves de munitions tant il y a moyen de mettre à profit tous vos outils. Des upgrades sont disponibles pour les armes, modifiant leur utilisation avec un tir secondaire. Ça va de la cartouche explosive sur le fusil, à une batterie de mini-roquettes sur la mitrailleuse, en passant par un mode tourelle pour le mini-gun et ainsi de suite. On trouve vite son mod préféré, avec deux options disponibles par arme, et on peut améliorer le tout avec des points d’upgrade qu’on acquiert au cours du jeu. Il y a même un système d’upgrade pour votre armure, des boosts pour votre vie, armure et munitions, et un système de runes acquises dans des challenges spéciaux. Les options sont vraiment nombreuses et on peut imaginer rejouer à Doom par la suite, avec une approche différente. En passant à la difficulté supérieure, il faudra d’ailleurs garder un œil très attentif sur tout ça, parce que les démons ne vous laisseront pas une minute de répit.

Un mode multi est disponible, mais je ne vais pas cacher que c’est de loin la partie la moins intéressante du jeu. Très classique, il offre des modes qu’on attendrait d’un Doom, et c’est un peu là que le bât blesse. Après une campagne aussi magistrale, il est difficile de se retrouver avec un mode multi qui est juste correct. Le mode Snapmaps est, par contre, assez intéressant, surtout que Bethesda va y ajouter pas mal d’outils dans un futur proche. Ce mode permet de créer des maps pour le multi facilement, mais avec la possibilité d’y ajouter des logiques et des scripts qui peuvent rendre les niveaux créés aussi complexes que possible, selon ses envies. Je ne pense pas que j’y passerai beaucoup de temps, mais on voit clairement qu’il y a du potentiel pour des niveaux vraiment intéressants. La communauté serait, bien sûr, la principale raison du succès de Snapmaps, si ça devait en devenir un.

 

Verdict

8/10

Pour conclure, je dois dire que mon attente autour de Doom est passée d’« intéressé » à « soucieux », pour revenir en force à un niveau de plaisir que je ne pensais pas possible avec un titre comme Doom. C’est beau, c’est soigné, c’est brutal, c’est exactement ce que Doom en 2016 devait être et je n’arrive pas à croire qu’id Software et Bethesda aient réussi le tour de force de faire de Doom l’un des meilleur FPS de ces dernières années. Bravo, vraiment, et … RIP AND TEAR !

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑