[Le coup d’œil dans le rétro] Ico

Après en avoir entendu parlé de manière dithyrambique par la plupart des critiques, je me suis décidé à me lancer dans l’aventure. Comme vous pouvez le constater, j’ai un peu de retard, j’ai donc décidé de jouer sur la version PlayStation 3 du jeu. Jouer à Ico en 2014 soulève une question, comment aborder et noter un jeu que tout le monde considère comme un chef d’œuvre ? Est-ce que le jeu tient sa réputation en y rejouant treize ans après sa sortie sur PlayStation 2 ? C’est ce qu’on va voir.

Premier jeu de la Team Ico, Ico sort en 2002 sur PlayStation 2. En 2011 le jeu ressort en haute définition sur PlayStation 3. Le jeu s’ouvre sur une cinématique qui nous montre Ico, héros de cette aventure, emmené par des gardes dans un château où il est fait prisonnier. Parvenant à s’enfuir, il fait la connaissance de Yorda. S’ensuit alors une course effrénée pour sortir du château. Si Ico est agile et peut grimper sur les différentes plateformes Yorda peut ouvrir les portes, ce qui est important quand on veut sortir d’un château.

Ce qui m’a vraiment marqué dans le jeu, c’est son game design et plus particulièrement le level design. On sent vraiment que l’endroit où se déroule le jeu a été conçu de A à Z et que le tout forme un ensemble cohérent. Le château dans lequel on se trouve est à la fois logique et symétrique dans sa construction, peu importe où l’on se trouve dans le château. Ceci renforce une impression où se mêlent déjà-vu et sentiment de perdition. Au niveau de la construction du niveau, je n’ai rien à dire, c’est de la pure plateforme comme on en fait plus (j’adore les jeux de plateformes). Néanmoins, certains passages m’ont rendu fou, en particulier celui où on doit sauter d’une machine qui nous propulse en l’air. Je suis resté bloqué 25 minutes en essayant de sauter de cette saloperie de plateforme ! Si le level design est fabuleux, le gameplay est parfois ultra-rigide et assez frustrant.

De temps en temps, des créatures ténébreuses vont attaquer et essayer d’emmener Yorda loin de vous, ce qui signifiera un game over en cas de réussite. Les combats ne sont pas la partie la plus intéressante du jeu, Ico n’étant pas vraiment taillé pour ça. Il a une approche très gauche et ce n’est qu’après un long moment que l’on peut enfin trouver une arme qui rend les combats plus facile et (surtout moins longs parce que sinon ils durent quand même trois plombes).

On a beaucoup glosé sur le lien entre Ico et Yorda symbolisé dans le gameplay par cette main qu’il faut tenir pour guider le personnage. L’idée et le rendu dans le jeu sont réussis, il faut le dire. On s’attache petit à petit à Yorda et on fini par se sentir responsable d’elle. Jusqu’à un certain point parce que j’ai quand même parfois eu l’impression de traîner un gros boulet. Je sais bien que le personnage a été conçu pour être frêle et fragile, mais elle est quand même parfois plus proche d’une mort cérébrale que d’un personnage qui essaye de s’échapper. Malgré ça, les personnages sont, en définitive, attachants. La narration est réduite à son plus simple appareil, ici pas d’histoire compliquées, on est prisonnier dans le château, on doit partir du château. L’histoire connaît peu de rebondissement.

Ico révèle vraiment toute sa beauté dans la musique du jeu. En particulier dans le morceau You Where There interprété par Steven Geraghty. Si dans la plupart des jeux, personne ne fait vraiment attention à la musique (chantonnez moi une musique d’Oblivion ou de L.A. Noire) ici c’est typiquement la musique qui vous accroche, vous force à regarder le générique de fin (qu’on passe tous la plupart du temps) et qui, une fois le jeu fini, vous pousse à vous dire « c’est quoi cette musique ? Je m’achèterais bien le CD (ou je le téléchargerais bien … bah oui, les CD sont parfois introuvables …) ».

Alors Ico, un chef-d’œuvre vidéoludique qui permet de hisser le jeu vidéo au même rang que la BD et le cinéma ? Pour ma part, je dirais que le jeu a la volonté d’être plus artistique, il n’y a qu’à voir la jaquette du jeu qui est une peinture à l’huile inspiré de de la peinture de l’italien Giorgio De Chirico, Mystère et mélancolie d’une rue. Entre nous, heureusement que nous avons profité de la version japonaise de l’image parce que la version étasunienne est franchement dégueulasse. Le jeu souhaite être différent de ce que l’on trouve d’habitude.

Si on ne peut que saluer cette ambition qui lui permet d’explorer de nouvelles possibilités pour les jeux vidéo, le jeu n’est pas non plus exempt de tout reproche. Ce n’est pas parce qu’un jeu explore et ouvre de nouvelles portes qu’il est forcément un chef-d’œuvre. Oui le jeu est poétique, joli et bien fait, mais il comporté aussi des défauts qui m’ont emmerdé durant la partie. Les pointer, c’est aussi permettre aux développeurs de se perfectionner par la suite et aussi ne pas forcément dire amen à tout.

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