Test : Donjons et Dragons 5ème édition

Donjons et Dragons et un nom légendaire. On teste la dernière édition pour vous dire si il est tant de lâcher les MMO pour retourner au papier.

Donjons et Dragons a une histoire longue et a vu des remaniements assez drastiques d’une édition à l’autre, comme je le montre dans mon précédent article. L’aspect le plus important d’un jeu de rôle sur papier est bien souvent le plus difficile à communiquer efficacement : l’immersion. Pas facile de mettre le doigt sur ce qui fait prendre la mayonnaise, mais une chose est sûre, cette 5ème édition apporte un retour aux sources que j’apprécie grandement.

La 4ème édition était trop mécanique, trop focalisée sur le combat, et surtout, trop pleine de bonus mineurs. Gagner un bonus de +1 par-ci, +2 par-là, la manière dont le système de marque fonctionnait, la majorité des règles en fait, pour moi, ne faisait que rajouter des variables tout le temps. En fin de compte, ce système aurait été parfait pour un jeu vidéo. Dommage que personne n’en ai profité pour nous offrir un vrai successeur à Baldur’s Gate. Sarcasme mis à part, la 4ème édition avait perdu pas mal de personnalité comparé à D&D 3.5.

Dans la 5ème édition, Wizards of the Coast a mis le doigt sur quelque chose de superbement simple, et terriblement efficace. Qu’est-ce qui peut rendre un système de combat excitant tout le temps? Sur un jeu vidéo, on utilise souvent les coups critiques pour marquer ces moments. Avec un jeu papier, non seulement vous avez les critiques, mais chaque jet de dé est potentiellement un moment de tension, un moment de chaos. Et donc, chaque dé lancé est un petit moment dramatique.

Alors comment capitaliser sur cet aspect complétement unique des jeux de rôle sur papier ? En introduisant un max de mécaniques qui permettent de lancer un dé deux fois, ou d’ajouter un dé de modificateur. Le nouveau Barde dont le pouvoir le plus classique est de donner des bonus à ses alliés peut maintenant leur donner un dé d’inspiration qu’ils choisissent de lancer pour booster leurs chances. Au lieu d’ajouter 1, 2 ou 3 points, vous ajoutez 1D6. Cette marge fait que chaque jet a une chance de faire basculer la situation dans un sens ou dans l’autre, pour l’hilarité, ou la consternation générale. Pareil pour le système d’avantage en combat, (que l’on gagne par certaines compétences, ou lorsqu’on a l’initiative etc…) qui donne la possibilité de lancer un même dé 2 fois, et fait choisir le résultat utilisé à celui qui a l’avantage.

C’est ce chaos contrôlé qui donne à la 5ème édition ce ton si intéressant. On oublie la précision des jeux vidéo qui a tant influencé la 4ème, on revient aux sources de ce qu’est un jeu de plateau. Le chaos des dés. L’excitation quand on doit absolument obtenir un 13 et qu’on lance un 11, mais “ATTENDS!! J’ai mon modificateur de 1D6 !” et on lance ce dé avec tant d’espoir… pour finalement obtenir un 2 et réussir son attaque de justesse. Ce sont ces moments qui donnent naissance aux meilleures histoires, ces moments qui font rugir un groupe de joueur, ou qui tirent un rire démoniaque au maitre du jeu. Ce sont ces moments pour lesquels on joue à un jeu de rôle sur papier, et je ne saurais dire à quel point je suis content de les voir tant mis en valeur.

Bien sûr, il faut ajouter que D&D 5ème édition a aussi l’avantage de proposer le plus grand contenu dans le Guide du Joueur depuis la troisième édition (avec plus de classes, plus de races à jouer et tout ce qu’il faut pour commencer une partie). J’apprécie surtout le fait qu’on sent vraiment la volonté de WotC de tirer le maximum des leçons des éditions précédentes en incorporant les meilleurs aspects du passé. On regrettera tout de même l’absence d’un scénario préparé comme les éditions précédentes nous y avaient habitué. Surtout, comme WotC s’est empressés de mettre en vente séparément un scénario qui lance une campagne complète avec une histoire qui sera découpée dans plusieurs modules, qu’il faudra bien sûr acheter… Mais comme j’ai l’habitude d’écrire mes propres histoires, ce que je recommande chaudement à tous, je ne me sens pas trop concerné par ce manque. D’autant plus que si vous êtes en panne d’inspiration, sachez que le net regorge de sources fiables pour trouver des tonnes d’aventure toutes prêtes pour vous permettre de commencer à jouer immédiatement. Google est votre ami dans ce cas et vous pourrez trouver plein de scénarios de grande qualité.

Pour finir, WotC a fait une chose qu’il n’avait plus fait depuis la 3ème édition, c’est mettre à disposition une forme abrégée des règles, qui permet à tout le monde de jouer gratuitement à une version complète de D&D, mais avec moins de races et de classes disponibles. Un peu comme le SRD mentionné dans mon précédent article, ces règles basiques offrent ce que j’appellerais une démo de D&D. Une superbe initiative qui fait que tout le monde devrait au moins jeter un œil à cette nouvelle édition, histoire de voir ce qu’il en est. Les règles de bases sont disponible directement sur le site de WotC avec également un extrait du Manuel des Monstre et du Guide du Maître pour permettre à tous de commencer à jouer et à créer leur propres aventures dès maintenant pour 0€ !

Verdict

9/10

Vous l’aurez compris, je suis ravi de cette 5ème édition. Je dirais même ne pas avoir été excité à l’idée de jouer à D&D depuis facilement 10 ans. Rien que pour ça, je tire mon chapeau à Wizards of the Coast. Mais pour ce qui est de reprendre la barre d’un jeu si emblématique d’un genre, je dois vraiment dire que D&D 5 surpasse toutes mes attentes et me fait penser que cette nouvelle édition va redevenir le standard sur lequel on se base.

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