[TEST] Dragon Ball FighterZ, on est loin de la série Z !

Ah, Dragon Ball, quelle série magnifique et pleine de souvenirs. Tant professionnellement que personnellement. Professionnellement, car il s’agissait pratiquement de mon premier article sur le site en 2014 (le temps passe vite). Personnellement, parce que rejouer à un jeu Dragon Ball avec ce Dragon Ball FighterZ m’a mis un sacré spleen car j’avais l’habitude d’y jouer avec un ami qui n’est aujourd’hui plus là. Oui, décidément le temps passe bien vite.

Camé aux méhas

Mais trêve de baudelaireries et parlons du jeu. J’ai commencé à jouer durant une phase de calibrage où la partie en ligne n’était pas encore disponible. L’occasion de découvrir toute la partie solo de Dragon Ball FighterZ et autant dire qu’elle est plus que foisonnante. À partir du hub central, on peut choisir plusieurs modes de jeu, du traditionnel versus en passant par des modes plus arcade. Après avoir papillonné un petit peu à droite et à gauche, je décidais de me lancer, non sans une pointe appréhension, dans le mode histoire.

Pourquoi, une petite appréhension ? Car m’étant tenu assez loin de tout ce qui touchait au jeu avant qu’il ne sorte, je n’avais aucune idée de ce à quoi j’allais faire face ou plutôt je redoutais de me retrouver face à la traditionnelle histoire : enchaîner Raditz, Vegeta, etc. Bref, de me retrouver dans un mode histoire vu et revu. Quelle ne fut pas ma surprise de me retrouver dans un scénario original se basant plutôt sur les derniers actes de la série (grosso modo à partir de Beerus). L’histoire introduit un nouveau personnage, la cyborg C-21, qui représente une nouvelle menace pour la Terre. La narration ne se prive pas de briser finement le quatrième mur en incorporant le joueur en tant que présence effective dans le monde, ce qui renforce le coté novateur de ce mode histoire.

Tu le sens mon gros KI ?

L’autre réussite de Dragon Ball FighterZ, c’est finalement de laisser de côté l’héritage des Budokai Tenkaichi et autres pour repartir sur de nouvelles bases. Ici, finis les combats en trois dimensions où le placement est primordial, retour à des combats en deux dimensions dans un style beaucoup plus arcade. Il y a toujours une barre de KI à gérer mais les combos et les coups spéciaux sortent avec des arcs de cercle plutôt qu’une succession de touches. De quoi dérouter au départ tant on a l’impression d’une « Street Fighterisation » (pour prendre une expression à la mode) de Dragon Ball FighterZ.

Finalement, le jeu trouve un bon équilibre entre un côté trop technique qui rebuterait les joueurs les moins … disons enclins à apprendre par cœur une suite de combos contre laquelle l’adversaire ne pourra rien faire, et un côté trop facile car le jeu se base quand même sur certaines mécaniques à bien maîtriser. Le jeu repose finalement plus sur une gestion de la barre de KI car elle permet de lancer certains attaques spéciales simplement à la fin d’un combo. Je m’explique. Si votre barre de KI est trop basse, il ne se passera rien après un enchaînement à base de coups (mettons après avoir appuyé cinq fois sur triangle), mais si elle est assez chargée, alors après cet enchaînement le personnage terminera par une attaque spéciale (kamehameha ou autre). Du coup, bien gérer sa barre de KI devient rapidement primordial si on veut espérer s’en sortir.

Un roster à point

L’autre changement côté philosophie, c’est aussi la mise en place d’un roster (ensemble des combattants disponibles) plus réduit mais mieux pensé. Finie, la profusion indécente et souvent inutile de personnages. Ici, chacun possède ses propres coups et une façon bien à lui de jouer. Certains seront plutôt axés corps à corps avec des combos alors que d’autres seront plutôt sur du combat à mi-distance pour essayer de maintenir l’adversaire assez loin. Cela promet des joutes plus intenses et techniques d’autant plus que (jeu de combats moderne oblige) on constitue une équipe de trois combattants avant de partir à la lutte. Combattants que l’on peut ensuite interchanger durant les affrontements pour coller au mieux à l’adversaire qu’on a en face. Bon, à titre personnel, je préfère toujours avoir un seul personnage qu’une équipe mais que voulez-vous …

L’autre point qui m’a chagriné mais qui n’est finalement pas si important, c’est le fait que chaque combattant étant pensé comme un personnage à part entière (ce qui est une bonne chose en soi), il n’y a plus dans le jeu de transformation en Super Saiyan ou la possibilité de jouer … mettons, Goku en Super Saiyan 3. Ce n’est pas grand chose mais cela m’a fait un petit pincement au cœur. Les transformations sont toujours présentes mais restent cantonnées à certaines attaques spéciales.

Un menu à base de patates, marrons et châtaignes

Je glose, je glose mais les combats, au final, qu’en penser ? Pour répondre simplement, ils sont dantesques. Chaque coup possède une sacrée patate, ça pète dans tout les sens, pour le plaisir des yeux et des oreilles. Dragon Ball FighterZ possède définitivement une sacrée énergie, les coups spéciaux sont épiques et, pour peu qu’on termine le combat avec certains coups, une animation vient ponctuer cette joute de manière tout aussi épique (l’ennemi projeté dans l’espace, contre des rochers ou une explosion d’ampleur cataclysmique). Tout concourt à donner une satisfaction pratiquement immédiate à chaque action des combats.

Pour couronner le tout, la direction artistique est aussi simplement grandiose. Rarement on aura eu l’impression de jouer aussi directement dans un dessin animé : l’animation des personnages durant les combats est pratiquement irréprochable et les micro-cinématiques durant les attaques spéciales donnent l’impression d’avoir lancé un véritable épisode de Dragon Ball, du caviar pour les yeux.

Le online en ligne de mire

Il reste le dernier point à aborder : la partie en ligne. Là aussi, on sent que tout a été pensé pour pouvoir fédérer une communauté de joueurs qui vont rester sur le jeu pendant un moment. Avec plusieurs modes disponibles pour se fritter entre gens de bien, il y a de quoi se sustenter. Le jeu autorise des interactions limités à base d’émoticônes et de phrases déjà définies. On peut s’installer dans un lobby pour, au choix, regarder ou se proposer pour un combat. On sent vraiment que tout a été pensé pour créer une ambiance chaleureuse de saine émulation entre les joueurs.

Après avoir lancé (et gagné, mais nous y reviendrons) mon premier combat en ligne, force est de constater que les affrontements contre de vrais joueurs sont beaucoup plus tactiques que ceux contre l’IA. La vie descend très vite et chaque coup est primordial vu qu’on bon enchaînement enlève facilement un quart de la barre de vie. Personnellement, m’étant retrouvé quelque peu acculé par mon adversaire, j’ai utilisé une technique fort peu gouleyante : spammer les vagues d’énergie. Que voulez-vous, l’important c’est de gagner.

Verdict

9/10

Dragon Ball FighterZ est sans conteste une réussite. Il arrive à tenir cet équilibre entre novices et experts confirmés, tout a été pensé pour produire un jeu de combat d’une grande qualité. Chaque combattant possède ses spécificités , ce qui fait que tout le monde peut y trouver son compte. Son solo est étonnamment captivant et ses combats en ligne sont tout aussi prenants. Le fan service est bien présent mais ne vient jamais parasiter l’ensemble. Bref, un grand jeu de combat en plus d’être un grand jeu DBZ.

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