[TEST] Final Fantasy VII : Remake, un rendez-vous longtemps espéré [MAJ : Intergrade PS5 et PC]

Dire que ce Remake était attendu est un euphémisme tant l’espoir de toute une communauté a été constant depuis près de 15 ans. La perspective de le voir enfin arriver, en 2020 soulève autant d’excitation que d’inquiétude et il est temps pour moi de vous donner mon avis sur ce qui est probablement le Remake le plus attendu de la décennie dans notre média. C’est parti pour notre test de Final Fantasy VII Remake.

Un classique étoffé… ou dilué ?

On connait – presque – tous l’histoire de Final Fantasy VII, celle de Cloud rejoignant le groupe Avalanche qui veut sauver la planète en détruisant les réacteurs Mako qui siphonnent la force vitale de celle-ci pour en faire de l’énergie pour améliorer la vie des citoyens mais surtout asseoir la domination de la Shinra sur le monde. Cloud va alors devoir choisir son camp, lui qui est un ancien SOLDAT, un corps militaire faisant partie de la société Shinra qu’affronte Avalanche.

On le sait, ce remake se fera en plusieurs parties et cette première itération se concentre sur le début de l’histoire – logique – se déroulant dans Midgar, la ville centrale où se mêlent zones riches sur le plateau et bidonvilles en dessous concentrant les populations pauvres et qui ne voit jamais la lumière du jour. Le tout entourant la Tour Shinra, épicentre de la ville. Cette portion du jeu représentait tout au plus 7 à 8 heures de jeu dans la version originale là où ce remake propose une aventure s’étendant entre 30 et 40 heures de jeu selon votre niveau d’envie de parvenir au trophée platine.

Pour être tout à fait honnête, nous commençons à toucher ici les limites de l’exercice du remake selon Square Enix : Il nous est trop souvent apparu que les quêtes annexes ou autres passages ajoutés à l’intrigue semblaient être des pièces rapportées pas forcément très utiles pour la progression du joueur en termes de gameplay pur. On a droit ici aux quêtes dites FedEx classiques – retrouve mes chats, va tuer les rats qui ont envahi l’entrepôt, etc – mais heureusement certaines autres se révèlent bien plus intéressantes – comme les rapports de combat ou d’autres quêtes un peu mieux intégrées et scénarisées.

En fait, le schéma de base du jeu est assez clair, chaque chapitre propose un objectif principal à atteindre et le tout est entrecoupé de – nombreux – combats et de séquences narratives qui sont, la plupart du temps, bien faites et intéressantes dans l’évolution du scénario ou des relations entre personnages – on a beaucoup apprécié le fait que chaque personnage ait un caractère bien marqué, avec une mention spéciale pour Aerith. Toutefois, on a eu parfois l’impression que les chapitres, basés sur de petits passages de l’original était étirés de manière un peu trop artificielle – comme lorsque l’équipe doit se rendre dans le réacteur Mako n°5, cela s’avère long et parfois fastidieux tout comme la phase à l’intérieur de celui-ci. Heureusement d’autres passages ajoutés ou allongés sont, eux, très satisfaisants, comme le Cimetière des Trains, très réussi.

Si tout cela semble passablement négatif, il faut quand même noter que le rythme et l’équilibre globaux de l’aventure sont plutôt bons. On prend plaisir à avancer dans le jeu, avec une courbe de difficulté bien gérée – avec une exception dont nous parlerons ensuite – et un fun indéniable qui a évidemment à voir avec le système de combat dont nous allons parler maintenant.

Du fun et de la stratégie, combo gagnant

Qu’est-ce qui pouvait bien faire le plus peur aux fans de la première heure du Final Fantasy VII original ? Probablement le système de combat. Ici, plus de tour par tour, place à un gameplay en mode action-RPG qui alterne temps réel et des phases stratégiques où le déroulement du combat est fortement ralenti le temps de choisir une action à effectuer. On peut dire que tout cela fonctionne… très bien, et c’est un aficionado du tour par tour qui vous le dit.

Le ralentissement de l’action permet de retrouver un aspect stratégique que l’on pouvait avoir dans l’original tout en garantissant un certain dynamisme. La gestion des coups spéciaux est assurée par des barres ATB qui se remplissent quand vous courez ou frappez un ennemi de manière classique et ces jauges servent donc à utiliser objets, matérias et coups spéciaux, donc. Le système est très bien pensé et oblige le joueur à réfléchir à ses actions en fonction des faiblesses des ennemis. Quand vous touchez le point faible d’un adversaire, il se retrouve en position de faiblesse et vous pouvez faire monter sa jauge de « choc » plus rapidement. Une fois en état de choc, vous pouvez lui infliger de lourds dégâts. Inutile de dire que face aux boss, la gestion de la jauge de Choc des adversaires devient vite vitale – en particulier en mode Difficile.

Les matérias, justement, se révèlent parfaitement adaptées à ce nouveau système de jeu avec une évolution comparable à celle de l’original et une importance capitale dans les combats. Bien choisir son set de matérias a souvent une énorme influence sur l’issue d’un combat de boss et parfois même contre certains ennemis lambda du jeu. Enfin, un petit mot sur le mode « original » au tour par tour proposé lors de la sélection de la difficulté. Celui-ci s’avérera assez anecdotique en grande partie parce qu’il est seulement proposé en mode Facile et ne fait qu’assister un peu plus le joueur en donnant simplement l’impression de tour par tour. Finalement, c’est un ajout sympathique mais qui ne pourra satisfaire les puristes vers qui ce mode semblait se tourner.

L’évolution des armes se révèle aussi être très intéressante car elle suppose que vous pouvez apprendre une compétence spéciale par arme de manière permanente et que vous pouvez faciliter cet apprentissage en utilisant celle-ci dans des conditions spécifiques. Cela force le joueur à être inventif et à s’adapter à différentes circonstances selon l’utilité que peut avoir la compétence en question, ce qui fait qu’il la maîtrise plus vite. Une très bonne idée.

A noter que la courbe de difficulté, si elle est, dans l’ensemble, plutôt bien gérée, nous oppose à un boss soudainement surpuissant et dur à battre au chapitre 9, ce qui peut avoir le don de casser les pieds. On avoue ne pas avoir tout à fait compris un tel acharnement de haine soudain mais cela n’est pas très grave dans l’ensemble.

Artistiquement, on est au Septième Ciel

Un constat saute aux yeux dès le début de la cinématique d’introduction : P***** que c’est beau ! Mis à part quelques textures par-ci, par-là, le jeu est magnifique graphiquement parlant et on se dit que l’on a certainement atteint la limite de la génération de consoles actuelle avec ce Final Fantasy VII : Remake – même si d’autres jeux sont sensiblement du même niveau, n’est-ce pas God of War ?

Le niveau visuel des cinématiques est presque équivalent à celui in-game et on se prend à rêver d’une sortie sur PC qui rendrait encore plus hommage à l’excellent travail des développeurs sur le titre – on suppose que ça va arriver d’ici quelques mois. On assiste à des séquences très impressionnante, comme celles marquant le dernier chapitre et nous avons à faire ici avec un jeu à grand spectacle, c’est certain. Et maîtrisé, qui plus est.

Pour ce qui est de la bande-originale du titre, le constat est un peu plus mitigé. Les arrangements des thèmes originaux sont, pour la plupart, très bons – One-Winged Angel, superbe, entre autres – mais les thèmes nouveaux manquent d’éléments véritablement marquants pour se révéler incontournables. De même, on apprécie d’avoir le choix de la langue des doublages. Au risque de m’inscrire à contre-courant des avis sur les différentes versions, et si les doublages japonais et anglais s’imposent comme de très bons choix, le doublage français m’a semblé de très bonne qualité – même si Barret peut s’avérer très vite agaçant – et on retrouve avec plaisir une bonne partie des comédiens qui avaient œuvré sur le film Final Fantasy VII : Advent Children.

 

Intergrade, la version PlayStation 5 du Remake

Qu’attendre de cette nouvelle version ? C’est simple : la perfection visuelle, au moins. Alors que nous avions pointé quelques petites imperfections sur la version PlayStation 4, qu’en est-il sur cette version Intergrade ? Beaucoup de petites améliorations sont au programme. Les textures lointaines quand nous regardions depuis le haut les bidonvilles ne sont plus aussi disgracieuses, les effets de lumière ont été améliorés, le peu d’aliasing que nous pouvions voir alors a disparu. Final Fantasy VII Remake, déjà très beau sur l’ancienne génération se magnifie encore sur celle actuelle.

De même, certaines textures ont été améliorées et cela s’accompagne également d’un réhaussement en termes de résolution et de framerate qui est tout à fait appréciable. Le mode qualité permet de monter au 2160p avec 30 fps, le mode fluidité descend légèrement à 1620p et monte à 60 fps. enfin, les temps de chargement ont été drastiquement réduits passant de près de 40 secondes auparavant à 2 ou 3 secondes maintenant, grâce au SSD de la dernière console de Sony.

 

Une version PC en mode service minimum

Après une version PlayStation 5 très satisfaisante en termes techniques, nous attendions l’arrivée d’une version PC avec une impatience non dissimulée avec, en ligne de mire, l’objectif d’une version ultime de ce Final Fantasy VII Remake. Autant le dire tout de suite : sans être totalement décevante, cette incursion sur un nouveau format ne convainc pas totalement.

Pourquoi donc ? Tout simplement car le titre ne nous propose que très peu d’options graphiques et ne prends pas en compte les différents ratios d’écrans. Vraiment dommage, d’autant qu’avec un tel travail sur l’aspect visuel, il est bien dommage de ne pas pouvoir en profiter sur des écrans de grandes tailles et formats sans bandes noires à droite et à gauche. De la même manière, pas de DLSS, ray tracing ou FSR, seules des options pour la résolution des ombres, des textures, la densité de la foule ou le taux de rafraîchissement (jusqu’à 120 images par secondes) sont disponibles.

L’absence de DLSS en particulier est dommageable, d’autant que le jeu s’avère assez gourmand en 4K et on imagine que le système d’upscaling aurait pu économiser beaucoup de ressources pour un meilleur rendu. Reste qu’avec un Intel i9 de neuvième génération et une RTX 2070, le jeu tourne constamment entre 60 et 75 images par secondes en 1440p, pas si mal, même s’il faudra se tourner vers la série des RTX 3000 pour viser plus haut. Enfin, signalons que le contenu reste le même que sur PlayStation 5, avec le DLC INTERmission inclus, de quoi tenir de plus d’une centaine d’heures de jeu.

 

Verdict

8/10

Final Fantasy VII : Remake est à la fois ce que l’on espérait et ce que l’on redoutait. Et c’est au final un jeu qui semble ne jamais vraiment trancher entre son envie de parler aux fans de l’original et celle de créer une sorte de rupture avec celui-ci. La fin est, en ce sens, très intéressante et annonce peut-être une prise de risque qui apparaît souhaitable, quitte à déstabiliser les fans. Dans l’ensemble, l’aventure tient ses promesses. Dans le bon et dans le moins bon. 8,5/10 pour la version PlayStation 5, Intergrade, pour le fait d’avoir encore repoussé les limites du déjà très bon travail technique sur le titre original.

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