Notre test sans concessions d’Overwatch par Blizzard.
Eh oui, tout le monde en parle autour de vous : Blizzard a sorti, depuis fin mai, Overwatch, son FPS en ligne aux inspirations MOBA-esque. Le jeu se veut nerveux et fun. Qui plus est, Overwatch veut rentrer dans l’e-sport avec l’apparition du mode compétitif depuis le 28 juin, soit presque un mois après sa sortie. Alors, est-ce que Blizzard a gagné son pari de créer un FPS, lui qui est pourtant connu et reconnu pour ses MMORPG, STR et hack’n slash ? Après 44h de jeu, voici notre test sans concessions.
Une histoire pas assez mise en avant
Dire qu’Overwatch n’a pas de background et d’histoire serait faux, en un sens. En effet, Blizzard a produit quatre petits courts-métrages (de 6 minutes 30 à 8 minutes) et six bandes dessinées (de 10 pages) qui développent un peu plus l’histoire du monde et celle de certains personnages. De ce fait, on sait que l’action se déroule sur une terre alternative à la nôtre et que celle-ci a été attaquée par des robots tueurs : les Omniums. Un groupe de héros a donc été créé : Overwatch. Puis, les années passant, ils ont été jugés comme de dangereux criminels et ainsi fut dissout le groupe. Mais « La guerre… la guerre ne meurt jamais » (dédicace à toi qui a foulé les terres désolées), des tensions plus que palpables entre les humains et les Omniaques (robot ayant développé une conscience) se font ressentir. De ce fait, un des anciens d’Overwatch, Winston, décide de reformer l’escouade.
Voilà un bref résumé de la vidéo d’introduction au jeu, où les Omniaques ne sont ni nommés, ni décrits : on a juste droit à un dessin les représentants en pleine confrontation avec des forces de police humaines. Mais voilà, alors que l’univers semble développé, il n’est jamais montré dans le reste du jeu. Certes, on retrouve les lieux des cartes présents dans les animations, les guerres et les personnages qui échangent entre eux avant le début d’une game mais ça s’arrête bien là… Quel gâchis, quel dommage que cet univers et ces histoires, qui ont l’air si intéressantes, ne soient pas exploités. On ne comprend d’ailleurs pas pourquoi les équipes s’affrontent. Oui, il faut protéger des convois et des points précis, mais pourquoi ? Dans quel but ? Des questions qui restent sans réponses et ces points, au vu du travail qui a été réalisé dans le background, aurait dû être plus mis en avant.
Un gameplay nerveux
Overwatch propose aujourd’hui 21 héros charismatiques jouables répartis en quatre catégories qui ne sont pas sans rappeler les MOBA : attaque, qui s’apparente aux DPS, défense, où on retrouve les snipers ou les tourelles, tank, soit les sacs à PV bien résistants et soutien, qui revient globalement au heal. Pourtant, certains personnages ne collent pas réellement à leurs catégories, tel que Symmetra qui ne heal pas mais dispose de petites tourelles et d’une attaque à courte portée assez dévastatrice. Globalement, chaque héros dispose d’une attaque principale, d’un coup en mêlée, d’une attaque ultime et certains possèdent un tir secondaire. Le jeu est globalement facile à prendre en main, mais il est clair qu’il faut des heures de jeu pour maîtriser complètement un personnage et avoir la cohérence dans une équipe. C’est un réel plaisir de faire des parties, on retrouve presque les mêmes sensations que celles de nos vieux FPS.
A chaque fin de partie dites « normale » (comprenez « non classées »), on reçoit de l’expérience et lorsqu’on atteint un niveau supérieur, on gagne un coffre contenant des skins, des tags, des icônes de joueur et de l’argent virtuel qui sert à acheter les éléments énoncés précédemment. Et voilà la seule chose qui vous tient en haleine… Les parties opposent deux équipes de six personnes sur trois types de carte : l’escorte de convoi, la prise de point et l’attaque/défense d’un point. Une des choses qui surprend dans ce mode de jeu, c’est la possibilité de faire une équipe composée exclusivement du même personnage. Bien sûr, l’équipe n’est alors pas équilibrée mais vous pouvez être sûrs qu’une équipe en défense composée uniquement de plusieurs Bastion qui vous font leurs attaques ultimes les uns après les autres peut vous faire perdre votre calme. Ce qu’il faut se demander maintenant, c’est : est-ce que ces libertés s’amenuisent avec les parties classées ?
Un mode compétitif pas vraiment convaincant
Eh bien non ! On se tire les cheveux, on hurle au scandale, on sort les fourches et les torches quand on voit qu’il n’y a aucune limitation sur le nombre de personnages dans une même équipe. Comment ? Pourquoi ? Dans un mode compétitif, cette décision est incompréhensible. Le choix est, certes, laissé aux joueurs et on suppose que les pros ne feront pas cela mais il faut avouer qu’il est très rageant de se faire enchaîner par deux tracers impossibles à toucher et qui récupèrent une partie de leurs vies en remontant le temps dès que vous commencez à leur mettre de bonnes patates. Outre cela, la majorité des cartes défense/attaque sont trop inégales et favorisent trop la défense ou l’attaque, on pense notamment à King’s Row ou Hollywood. Vous allez dire que ce n’est pas si grave que ça et, pourtant, lorsque les équipes sont à égalité au niveau des points, la mort subite arrive et une des équipes est tirée au sort pour attaquer, de ce fait lorsqu’une carte donne un avantage aux attaques, la victoire est assurée.
Oh, et si on parlait des absents lors des classés ? Les fameux AFK. Eh bien figurez-vous que ceux-ci ne sont pas remplacés et le jeu vous indique bien que si vous décidez d’abandonner, vous serez bien évidemment pénalisé. Et par « pénalisé » cela veut bien entendu dire que votre côte sera baissée, celle-ci représente votre niveau, le maximum étant de 100. On remarque d’ailleurs qu’il est très difficile de gagner en niveau car la côte fonctionne uniquement en fonction de vos victoires et défaites, et non en fonction de votre performance. Vous montez difficilement et descendez très rapidement, trop rapidement. Notons aussi que même les joueurs pros ont remarqué que si on gagne toutes ses parties avec un DPS, on gagne beaucoup plus rapidement en côte qu’avec un healer, on a donc un vrai problème d’équilibrage de l’évolution. Les récompenses lorsque l’on monte d’une côte sont ridicules, on accumule des points spécifiques au mode compétitif (soit 5 par côte gagnée) pour acheter des armes dorées à nos héros… Vous l’aurez compris, le mode compétitif est complètement décevant et on l’imagine très mal s’imposer sur la scène e-sport.
Verdict
6/10
Overwatch n'est pas un mauvais jeu en soi et il faut avouer que la production de Blizzard est globalement bonne pour un premier véritable essai dans les FPS, bien nerveux comme on les aime. Les parties sont plaisantes, cependant, il reste encore beaucoup de problèmes d'équilibrage entre les personnages, les cartes et les limitations du nombre de héros identiques au sein d'une même équipe. Le mode compétitif n'est pas convaincant, lui non plus, et souffre d'un système de côtes instable. Un jeu que l'on recommande entre ami pour des parties funs.
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