[Flashback 2016] Rencontre avec Paul Cuisset

Lors du salon Flashback 2016, nous avons pu assiter à la conférence de Paul Cuisset sur l’un de ses jeux phares : Flashback (oui, ça ne s’invente pas …).

Le salon Flashback nous a réservé quelques moments très intéressants et la venue de Paul Cuisset en est incontestablement un. En plus de sa présence sur les stands de dédicace, le créateur de Flashback – le jeu, pas le salon – a participé à deux rencontres avec le public. Nous allons parler ici de celle ayant eu lieu le dimanche et qui parlait, justement, de l’un de ses jeux phares cité plus haut : Flashback. Au programme, quelques anecdotes sur celui-ci, sa suite et d’autres moments de la carrière de l’un des créateurs français les plus reconnus.

 

Flashback, un « Parrain dans l’espace »

Le jeu original est sorti en 1992 sur Amiga puis sur d’autres plateformes par la suite. Petite information sympa qui a fait l’objet du début de cette conférence : Flashback devait, à l’origine, être une adaptation en jeu vidéo du film Le Parrain, certainement pour accompagner la sortie du troisième film. Paul Cuisset étant particulièrement attiré par la SF, il décide alors de tenter d’inclure les éléments du films en les adaptant au genre afin d’en faire une sorte de « Parrain du futur ». Le résultat déroute les décideurs, qui valident finalement tout en retirant la licence des films et en demandant à ce que le jeu soit renommé.

Flashback est donc né et Paul Cuisset parle alors de son développement. Il confesse alors que des parties du jeu ont dû être coupées, par choix ou par nécessité technique, tout en signalant que le matériel qui a été coupé est perdu car détruit lors d’un incendie. On parlait de nécessité technique et vient alors le moment de parler des cartouches de Mega Drive – car c’est cette console qui a servi de base au développement – qui étaient limitées à 16Mb à ce moment de la vie de la console. Paul Cuisset raconte alors comment lui et son équipe ont dû bidouiller pour parvenir à avoir des cartouches 24Mb pour pouvoir développer le jeu dans de bonnes conditions – le jeu étant assez gourmand en terme d’animations et de sprites et fonctionnant en 24 images par secondes, inhabituel à l’époque. Chose assez inimaginable aujourd’hui, les décideurs n’ont pas relevé ce bidouillage peu orthodoxe quand le jeu leur a été présenté avec lesdites cartouches.

Les animations du jeu ont tiré parti du rotoscoping pour proposer des animations crédibles. L’esprit de débrouillardise était de mise, certaines de ces animations étant capturées dans les environnements de la vie de tous les jours – une animation où le personnage se hisse a été capturée alors que le modèle grimpait sur … une benne à ordure, anecdote qui nous a bien fait rire. Paul Cuisset a également évoqué les quelques retouches sur le jeu pour sa sortie sur Mega CD, qui ont ajouté des cinématiques 3D – faites avec le même type de machines que celles qui ont été utilisées sur Jurassic Park – très compressées en raison des limitations de la console, selon le créateur.

 

 

Fade to Black et version HD : quelques regrets

La suite de Flashback a également été évoquée durant cette conférence. Durant les débuts du développement de Fade to Black, la fameuse suite, Paul Cuisset a été sollicité pour créer un jeu de combat mettant en scène Shaquille O’Neal – oui, le basketteur. C’est Electronic Arts qui cherche à éditer ce jeu et l’idée d’un jeu de combat avec le moteur de Flashback plaisait au concepteur français – plus que l’idée d’y intégrer un basketteur – et s’est donc lancé. L’éditeur américain ayant placé pas mal d’argent dans le projet, Paul Cuisset a dû se concentrer sur ce projet au lieu de Fade to Black, dont le développement a donc commencé et s’est poursuivi en bonne partie sans lui.

L’équipe de développement tente de réutiliser les technologies de Doom, ce qui obligeait à sacrifier la hauteur dans les environnements. Paul Cuisset revenant relativement tard dans le développement, un changement en profondeur était impossible et il dû se contenter de garder la primeur sur le scénario et le game design. Malgré cela, petit regret car le jeu sort juste avant le premier Tomb Raider, qui a révolutionné la manière de faire de la 3D, dommage car l’ambition était là. En ce qui concerne le remake du jeu original, sorti en 2013, le concepteur nous dit qu’il est parfois compliqué de toucher à quelque chose qui marche et que les attentes des joueurs sont forcément différentes quand près de 20 ans passe, tout comme sa propre vision.

Pour terminer, des questions du public ont amené Paul Cuisset à se prononcer sur un éventuel remake de Fade to Black avec les technologies actuelles. Le projet en soi semble l’intéresser mais il faut prendre en compte que le financement risque d’être compliqué : demander à un éditeur de financer le remake d’un jeu qui a moyennement marché est périlleux. Enfin, le « troisième » volet de Flashback, nommé Legend, annulé en 2005 et prévu sur Game Boy Advance a également été évoqué et Paul Cuisset ne cache pas sa satisfaction quant au destin du projet qu’il n’avait pas initié et qui aurait constitué, selon lui, un camouflet à sa licence.

 

 

 

C’est ainsi que se termine cette conférence riche en anecdotes diverses. Nous avons été ravis de rencontrer ce monument du jeu vidéo français et nous voulons rappeler que son dernier projet, Subject 13, est sorti l’an dernier et est en vente sur les plateformes de vente de jeux vidéo dématérialisés ou en version boite. Subject 13 fera bientôt l’objet d’un test dans nos colonnes et nos premières impressions sont déjà plutôt positives. A suivre dans notre couverture du salon Flashback 2016 : les comics des années 80/90.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑