Notre avis sur Legend of Legacy, un RPG développé par le jeune studio FuRyu.
The Legend of Legacy est un J-RPG tout droit sorti du studio japonais FuRyu. Ce développeur, qui a ouvert ses portes en 2014, porte un nom évocateur de son intérêt pour les traditions et cela se ressent dans ses jeux. The Legend of Legacy ne déroge pas à la règle et revient aux sources du genre. Avec l’affluence des J-RPG sur la 3DS, est-ce que The Legend of Legacy tira son épingle du jeu ? Réponse dans ce test.
Avalon, le lieu des dieux
Une nouvelle terre émergeant de nulle part refait surface. Une terre qu’on a crue évanouie à tout jamais, ne survivant que dans les légendes, comme éclat de sa prospérité passée. Une terre qu’aucun homme n’a foulé : celle d’Avalon. Une contrée qui attise la curiosité d’un roi qui nous demande de l’explorer et, surtout, de la cartographier afin d’expandre leur connaissance du lieu. L’histoire peut paraître simplette mais elle suffit pour partir à l’aventure, d’autant plus avec le gameplay dédié à la cartographie.
Avalon est un monde magique qui regorge de ruines où les pierres chantent et où les éléments eau, feu, air et ténèbres régissent chaque parcelle de terre. Ces éléments ont un impact majeur sur l’exploration et le déroulé des combats. Dès le début de l’aventure, le jeu nous demande de choisir entre sept héros qui ont chacun une histoire et des caractéristiques propres (oui, je sais, merci Captain Obvious). On peut se réjouir de cette petite liste de héros, cependant ils se révêlent plutôt surperficiels : la révélation de leur histoire arrive trop tardivement et n’a pas de réel impact sur le jeu en lui-même. Le seul impact qu’à le choix du héros se trouve dans le gameplay, ou plutôt d’où vous jouerez, car la disposition des membres de l’équipe ne peut être changée.
Retour aux sources
The Legend of Legacy répond aux bases posées par ses prédécesseurs avec de l’exploration, de la composition d’équipe et des combats au tour par tour. Il se distingue sur l’exploration et la cartographie de niveaux pusique ceux-ci ne se dévoilent et ne se dessinent qu’au fur et à mesure que l’on déambule. Il est ensuite possible de vendre et d’acheter des cartes qui, de fait, dévoilent d’autres lieux encore inconnus. Cet aspect est intrigant et nous pousse à vouloir les 100% de la découverte d’une carte. Cependant, il arrive très souvent que l’on bute sur des éléments du décor, nous retrouvant alors dans un combat à contre coeur.
En parlant de combats, ceux-ci sont très rarement équilibrés, se trouvant généralement trop aisés ou trop ardus. Surtout qu’il n’y a pas de points d’expérience mais un système au mérite qui fait que plus on utilise une arme, plus on augmente sa force de frappe et plus on débloque de nouvelles attaques. Ce système est trop aléatoire pour nous permettre d’évaluer à quel moment on a le plus de chance d’évoluer, ce qui casse en partie l’expérience lorsqu’il est nécessaire de farmer. Notons aussi que les monstres manquent un peu de diversité et que la victoire face à un boss n’apporte aucun loot, ce qui est très frustrant.
Élémentaire, mon cher Watson
Les quatre éléments énoncés plus tôt sont au coeur du jeu. En effet, ils permettent, lors des explorations, d’accéder à de nouveaux endroits ou de rendre notre route plus sûre (ralentissement de certains ennemis et diminution des monstres sur le niveau), pourvu que leurs autels soient actionnés. Il arrive par moments que la carte soit plongée dans les ténèbres, réduisant fortement le champ de vision et annihilant toute cartographie, sans parler des monstres ténébreux.
Difficile de déterminer ce qui déclenche ces états et surtout ce qui les annule car ceux-ci s’estompent de manière plutôt aléatoire. Le point le plus intéressant avec ces éléments est que l’on peut, durant les combats, les appeler pour qu’ils prennent le pas sur les autres afin de recevoir des bonus à chaque fin de tour (gain de vie et de mana minimes, augmentation de l’attaque et de la défense, etc). Surtout, cela permet d’utiliser des pouvoirs octroyés par des pierres obtenues sur des statues chantantes. Les sorts élémentaires que l’on peut lancer sont assez variés passant de l’attaque ciblée, à l’attaque de zone, de la défense au soin et du support à l’altération. La seule chose décevante, c’est qu’on retrouve globalement les mêmes sorts, peu importe l’élémentaire utilisé.
Un régal visuel et auditif
En plus de l’ouverture sur de magnifiques illustrations, le jeu bénéficie de graphismes léchés qui ne laissent pas indifférent. C’est certainement l’un des plus beaux jeu sur 3DS. Les détails et la diversité des décors donnent vie plus que jamais à Avalon. Les décors étant en lien avec les éléments, on peut rapidement s’attendre à des clichés (volcans/magma, monde aquatique, terres aériennes, grottes ténébreuses) mais il n’en est rien et on se retrouve généralement agréablement surpris par les ambiances choisies. Par exemple, pour le monde rattaché au vent, on se retrouve dans un désert mêlant sable et canyon, pour celui rattaché au feu : un espace immergé avec des geyser. Seul bémol qui vient ternir le tableau : le jeu subit souvent des ralentissements lors des grosses attaques qui génèrent beaucoup de particules. Concernant la bande-son du jeu, elle est tout simplement sublime, nous transportant directement dans ce monde onirique et épique.
Verdict
6/10
The Legend of Legacy laisse derière lui un sentiment mitigé. Le jeu possède des qualités indéniables comme sa direction artistique, son gameplay de cartographie et la dimension liée aux éléments. Cependant, ces qualités se retrouvent ternies par de nombreux problèmes tels que des ralentissements, un manque de profondeur évident au niveau scénaristique. Le développement des personnages et son gameplay en général ne sont pas toujours à la hauteur. Enfin, une difficulté qui laisse à désirer et une absence de récompense réelle pour le joueur.
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