[TEST] The Legend of Zelda : Skyward Sword, un indispensable ?

Un jeu de la série des Zelda est toujours un évènement attendu de par le monde par des fans irréductibles. Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est qu’un Zelda, c’est avant tout une aventure personnelle, le charme que l’on trouvera à tel ou tel épisode est très souvent inexplicable. Certains adorent The Wind Waker, d’autres le détestent. Et ce n’est qu’un exemple qui fait qu’un test est parfois hautement subjectif, et que celui d’un Zelda peut l’être encore plus que de coutume.

 

Les origines d’une Légende

Vous l’avez donc compris, même si ce test tiendra compte des qualités intrinsèques du jeu, il sera aussi et surtout l’avis très personnel de son testeur. Skyward Sword a été décrit comme étant une sorte d’épisode sur les origines de la Légende globale de la série dans Hyrule Historia (guide de la série sorti en décembre 2011, ndlr). En bref, vous allez subtilement apprendre quelques informations sur les origines de certains détails qui feront les principales caractéristiques du héros (comme le fait que sa tunique soit verte par exemple). Il y a donc plein de petits clins d’œil à différents aspects en particulier et qui se recoupent avec des éléments des autres épisodes (ce sont tout de même des détails très secondaires hein, pas d’émeutes s’il vous plait !).

En sus de tout cela, certains des stéréotypes de la saga sont un peu mis à mal, comme le fait que Link et Zelda ne fassent jamais aucune allusion à l’amour qui pourrait les unir, nous n’en dirons pas plus, mais les premières séquences du soft réservent quelques morceaux sympathiques et un moment assez potache. Les premiers instants nous font aussi découvrir le Célestrier, sorte de gros oiseau sur lequel le héros (et la plupart des jeunes gens de Célesbourg) vole. Le système de vol dudit oiseau est assez simple d’accès, mais est malheureusement sous-exploité et aurait mérité d’être plus approfondi. C’est ici que nous pouvons voir quelques influences que les développeurs ont pu avoir, avec la notion de relation entre le Célestrier et son maître qui rappelle furieusement les Ikrans dans le film Avatar, ou, moins connu, les Skybax dans Dinotopia (moins évident, je vous l’accorde).

Le début de jeu est, au niveau scénaristique, plutôt agréable et change, pour le mieux, les stéréotypes (toujours, oui) qui régissaient les Zelda. Ici, vous êtes un peu comme un ange, qui va devoir quitter ses cieux pour descendre sur terre pour retrouver Zelda, votre meilleure amie, qui vous a été enlevée. Le côté agréable c’est que, cette fois, Zelda a une personnalité très attachante, pas comme la princesse distante de Twilight Princess. Ici, nous la sentons beaucoup plus proche de nous, comme une personne insouciante, qui n’a pas encore rencontré son destin… En bref, vous l’aurez compris, il n’y a pas que l’enrobage graphique qui a changé et d’ailleurs, en parlant de graphismes, c’est précisément le point que nous allions aborder maintenant.

 

Plutôt Cézanne ou Art contemporain ?

En bref, bon ou mauvais, tel pourrait être le raccourci logique. En fait, il y a plusieurs façons d’aborder la chose. En termes purement artistiques le jeu est bel et bien une grande réussite, l’effet que donnent les graphismes est vraiment très joli, avec cette sensation de peinture à l’eau, tout simplement bluffant. Il faut le dire, un tel procédé « artistique », c’est une prise de risque osée, et sur ce point de vue-là, on ne peut que tirer notre chapeau devant l’audace de Nintendo. Dans un autre sens, ce style graphique sert aussi à masquer les limites techniques imposées par le support. Car oui, vous le savez, votre serviteur affiche relativement souvent dans ses tests une critique des limites techniques des consoles Nintendo, et Zelda ne dérogera pas à la règle. A ne pas avoir voulu entrer dans la course à la puissance, Nintendo s’est peut-être privé de pas mal d’éléments qui auraient pu enrichir l’expérience de jeu.

En bref, cet effet « peinture à l’eau » est en soi une très jolie façon de renouveler l’expérience visuelle de la série, mais surtout un moyen de faire un jeu ambitieux sur une console qui ne pourrait l’assumer autrement.  Ces limites sont perceptibles dès que l’on voit la couche de nuages qui est située sous notre lieu de départ, le tout semble très compact et grossier et il ne s’agit là que d’un panorama parmi d’autres. Rassurez-vous cependant, les défauts sont surtout visibles sur écran HD, où les graphismes picotent un peu les yeux (comme la plupart des jeux Wii). Utilisateurs bénis de télés cathodiques vous ne serez donc pas aussi déçus que les autres.

 

Un jeu à deux vitesses

Après un départ très agréable, The Legend of Zelda : Skyward Sword va rapidement tomber dans un temps faible qui ne ressemble pas à la série. A dire vrai, une bonne dizaine d’heures de jeu sont assez pénibles, ou du moins beaucoup moins agréables que le reste.

Vous traverserez les zones du jeu, en y trouvant un level design qui ne vous semblera d’abord pas adapté, assez mal conçu mais sans comprendre pourquoi. Vous ne le comprendrez qu’après avoir fini la première partie de l’aventure (ça devient un peu la mode en ce moment, nous avons vécu un peu la même chose dans Final Fantasy XIII), vous devez alors montrer vos vertus, pour cela vous devrez explorer les zones déjà parcourues, mais c’est paradoxalement en ne nous proposant aucune nouveauté dans les lieux à visiter ensuite que les programmateurs ont réussi à faire décoller leur soft. C’est ici que le level design révèle sa vraie utilité, puisqu’il semble qu’il ait été conçu pour cette partie du jeu.

Le système des Psysalys n’y est pas étranger. Dans ces phases vous devez trouver des orbes en un minimum de temps dans une sorte de version parallèle du monde qui vous entoure. Des gardiens peuvent vous pourchasser, et s’ils vous touchent vous devez recommencer. Ces gardiens s’immobilisent lorsque vous récupérez un orbe mais se réveillent en vous pourchassant si vous touchez de l’eau ou vous faîtes toucher par des fantômes, stressant, et finalement, ça nous change très agréablement.

Cette séparation du jeu en 1/3 contre 2/3 reste quand même la principale déception de cet opus, qui perd du même coup une part de son intérêt, car il perdra peut être en route de nombreux joueurs désabusés par la première partie du jeu qui dure tout de même une bonne dizaine d’heure.
Le problème, au final, c’est le manque de liant entre ces deux parties du jeu, qui s’enchaînent de manière trop brusque, on a du mal à comprendre pourquoi le level design n’a pas été pensé avec plus de mesure et d’étalonnage, si ce n’est le manque de temps pour faire de véritables zones avec des façons de jouer différentes pour le début de l’aventure. Ce sentiment que toutes les idées de base n’ont pas été inclues est assez présent au début de l’aventure.

L’un des points forts de la série a toujours été ses donjons, mais ici, une des raisons qui pourrait provoquer la fuite de pas mal de joueurs est que les premiers donjons sont tout simplement en deçà des attentes, avec des énigmes un ton en dessous de ce que la série nous avait montré par le passé et un level design douteux. Le premier donjon étant particulièrement mal emmené et arrivant on ne sait trop comment, se pose en exemple de ce malaise, qui, heureusement ne dure pas, passés les trois premiers donjons.

Outre cet aspect, le jeu possède également deux visages en ce qui concerne la jouabilité. Si le gain en précision est indéniable pour ce qui est de la reconnaissance réelle des mouvements, on aura tôt fait de pester contre des incohérences entre le mouvement à l’écran et les nôtres, si bien que parfois, vous perdrez bêtement des cœurs à cause d’une défaillance de la part du Wiimotion Plus. Rageant, mais heureusement, cela n’est pas si fréquent. Globalement, disons que nous avons parfois du mal à accorder le fait que la manette ne soit pas des plus précises et la précision réclamée par certain adversaires (comme les plantes ouvrant la bouche soit verticalement ou horizontalement). Il faut du temps pour s’y faire.

 

Une affinité sous condition

Tout Zelda a ses fans et détracteurs, il y a toujours ce facteur X ou Y qui fait que tel épisode aura marqué telle personne. Aussi, il est très compliqué de parvenir à une conclusion qui contenterait tout le monde sur un titre dont la portée est si grande et dont le résultat peut diviser autant.

Chaque génération ayant eu son épisode culte, ceci est donc une ode à l’expression « tous les goûts sont dans la nature », je ne me risquerai pas, comme certain confrères d’autres médias à comparer certaines scènes épiques (et il y en a) de Skyward Sword avec les plus marquantes d’Ocarina of Time, tout simplement car deux Zelda ne peuvent être comparés à des fins d’avis universel et, au final, chacun aura toujours son Zelda préféré, et rien n’y changera. Skyward Sword a en tout cas les armes pour se forger une armada d’inconditionnels comme on en a peu vues dans l’histoire de la série et ça, c’est encourageant. Le jeu a donc une personnalité, c’est indéniable et c’est bien là l’essentiel.

 

Verdict

8/10

Chaque Zelda trouve son public, et encore une fois, ce test est des plus subjectifs. Cependant, l’équilibre global de The Legend of Zelda : Skyward Sword me pousse à mettre en garde les potentiels joueurs, ils seront soit déçus s’ils ne sont pas patients, ou devront l’être pour ne pas rater une énorme deuxième partie, avec des passages épiques à souhait. En bref, persévérez, et vous ne le regretterez pas. Ceci dit, ce passage à vide entre la fin de la première heure (en gros quand vous quittez Célesbourg) jusqu’à la 10ème heure de jeu est assez inhabituel pour être souligné et on ne peut qu’espérer qu’il ne s’agit pas là d’un signe du déclin d’une série extraordinaire.

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