[TEST] The Longest Five Minutes, les minutes les plus longues

The Longest Five Minutes fait parler de lui car il propose de revenir aux fondamentaux du RPG 2D à l’ancienne tout en utilisant une approche très inhabituelle. L’arrivée de ce soft sur Nintendo Switch il y a peu nous donne l’occasion parfaite de revenir sur le concept proposé par Nippon Ichi Software. Le développeur a-t-il réussi à réussir son défi de concilier un déroulé original et un ton léger avec des mécanismes de gameplay plus classiques ? Notre réponse dans ce test.

 

Un mode de narration intéressant, mais …

Le jeu commence alors que le groupe que vous contrôlerez durant la partie – composé de 4 personnages, dont Flash, le héros – se trouve face à son ennemi final : le Roi-Démon. Problème, Flash semble avoir perdu tous les souvenirs de la quête qui l’a mené là et, du même coup, les raisons de sa présence face à cet ennemi. C’est donc le point de départ de cette aventure et le début de la quête de Flash pour retrouver ses souvenirs.

Le Roi-Démon porte bien son nom.

La première véritable phase de gameplay se déroule donc dans le souvenir du jour du départ de Flash pour sa quête, avec une phase où l’on doit réunir l’équipe avant le début de l’aventure. Une étape pas franchement passionnante : si l’on en apprend un peu plus scénaristiquement, peu d’action en vue. Heureusement, ce constat évolue par la suite et chaque retour dans le passé sera l’occasion d’avancer dans des zones où les ennemis sont nombreux. Ceci étant, le concept sur lequel repose le jeu montre les limites de son aspect original relativement vite.

Si présenter les événements dans un certain ordre permet de changer les habitudes, cela ne change, au final, que peu de choses sur le ressenti du joueur. D’autant que les premiers allers-retours dans le temps sont assez chiches en informations importantes, ce qui n’aide pas le joueur à rentrer de plein pied dans l’intrigue. Evidemment, cela s’arrange au fur et à mesure de l’avancée, avec tout un tas de révélations dans la seconde moitié du jeu. Disons que le concept paraît, surtout au début, plus cosmétique que réellement révolutionnaire.

Les bases du J-RPG 2D sont de la partie

Au niveau du gameplay dans les phases d’aventure et de combats, on reste sur du très classique avec des déplacements sur une carte du monde où l’on peut croiser des lieux spécifiques – villes et villages, le plus souvent – dans lesquels on entre. Des combats aléatoires sont au programme – très austères, pas d’animations pour les personnages et ennemis, à la manière de la version originale du premier Final Fantasy – et on traverse pas mal de lieux différents. Malheureusement, ceux-ci font souvent écho à des clichés plus ou moins éculés du genre – la caverne infestée de monstres, la ville de bord de mer où vous devrez effectuer une quête Fedex pour pouvoir avoir droit à une traversée de l’océan, etc – ce qui peut s’avérer un peu dérangeant.

Voilà à quoi ressemble un combat dans The Last Five Minutes.

En parlant des quêtes annexes, celles-ci sont, donc, un peu trop souvent limitées à des allers-retours entre différents personnages même si certaines quêtes annexes en particulier ont un développement plus intéressant. Les quêtes annexes entrent également dans le décompte des bonus que l’on obtient à la fin de chaque souvenir et permettent – sous réserve d’avoir bien suivi le déroulé de ces quêtes – de pouvoir avoir la bonne réaction lors de certains choix donnés durant les phases de combat contre le Roi-Démon.

Les dialogues entre les personnages restent plutôt superficiels et on se retrouve avec des compagnons qui obéissent un peu trop aux clichés des différents traits caractères qui doit composer toute bonne équipe de personnages dans les RPG. Malgré tout, on s’attache à ces héros et l’on a envie de savoir s’ils parviendront, malgré tout, à s’en sortir – et accessoirement la raison de l’amnésie de Flash.

 

Verdict

6/10

The Longest Five Minutes part d’un postulat intéressant qui met en avant l’acquisition des souvenirs perdus du héros, alors que son groupe s’attaque au boss final de leur quête. Le pari est plutôt réussi même si le tout met du temps à se mettre en route. De trop nombreux clichés viennent jalonner cette aventure, tant et si bien que l’on a parfois l’impression de se retrouver face à une parodie des codes du RPG. Au final, l’aventure laisse une impression agréable mais on ne peut s’empêcher de penser que le concept aurait pu être plus poussé et on regrette vraiment l’absence de traduction en français, qui risque de le couper d’une partie de son public.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑