Avant de découvrir de nouveaux jeux, Splasher nous fait de l’œil ! Voici une petite interview de Joffrey Babilotte !
GamersFlag : Salut, on vient de tester un petit peu Splasher, c’est vous qui êtes derrière ?
Joffrey Babilotte : Oui, on est la Splash Team … oui, bon, c’est pas le plus original mais au moins on nous reconnait de suite (sourire). On est cinq dans la team et moi je fais plutôt les play test.
GF : D’où vous vient l’idée du jeu ?
JB : C’est tout simple, au départ on avait fait un petit jeu de tir et les impacts de balles laissaient du sang sur les murs. On s’est dit : « Mais c’est génial de repeindre les murs » et c’est finalement devenu le cœur du gameplay. Tout est parti de là.
GF : Il y a un vrai côté die and retry dans Splasher !
JB : Oui, c’est vrai, mais on voulait pas avoir un côté trop punitif comme on peut l’avoir dans Super Meat Boy. On voulait garder un aspect un peu contemplatif comme dans un Rayman, par exemple. D’ailleurs, c’est pas pour rien que dans la Splash Team on a l’ancien lead designer de Rayman Origins et Rayman Legends.
GF : On ressent que le jeu a aussi été pensé pour le speedrun, c’est voulu ?
JB : Ouais ! Dès le départ, on a bossé avec des speedrunners comme RealMyop pour ajuster certaines parties ou voir ce qui peut marcher ou pas.
GF : Qu’est-ce que ça implique de bosser avec des speedrunners ? Est-ce que ça change votre manière d’appréhender votre jeu ?
JB : Oui clairement. Ce que ça a changé, c’est d’abord les vitesses du personnage et du jeu qui ont été accélérées par rapport à ce qu’on avait fait avant. Ensuite, ça implique de faire un jeu avec des embranchements pour laisser la possibilité d’aller plus vite et parfois on a laissé des bugs exprès à la demande des speedrunners. On a d’ailleurs ajouté des modes Speedrun dans les menus avec un speedrun pour les 100 % et un autre uniquement sur le temps.
GF : Quel genre de bugs avez-vous laissé ?
JB : On a, par exemple, laissé un endroit où si tu fais certaines manips, ça te donne un coup de boost qui te propulse avec pas mal de vitesse. Par contre aussi, des fois tu donnes ton jeu à des speedrunners et ils te trouvent des bugs ou des possibilités de gameplay qu’on avait même pas pris en compte. Du coup, on a parfois l’impression qu’ils te cassent ton bébé (rire).
GF : Le jeu est pratiquement fini avez-vous planifié une date de sortie ?
JB : Le jeu sortira fin janvier 2017 sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac et Linux et je pense qu’on aura fait un bon tour des plateformes existantes (rire). Il sera à 9€ au lancement et passera ensuite à 14€. On pense aussi l’exporter en Chine, on est en contact avec un éditeur qui s’occupe de ça en ce moment. Grosso modo, pour un joueur normal pas fou de speedrunning, on est à sept heures de jeu. Mais bon, le dernier record qui est tombé c’est juste en dessous d’une heure. D’ailleurs, on était un peu dégoûtés quand les speedrunners ont tombé nos records persos en deux deux … (rire)
Un grand merci à Joffrey Babilotte pour nous avoir accordé un peu de temps et avoir répondu à nos questions.
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