[DOSSIER] Carnet de bord de la Game Jam Ludum Dare 41 : Jour 1

Cela faisait un moment que j’avais envie de couvrir une Game Jam. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu ce terme : une Game Jam, c’est quoi ? Le principe est simple, plusieurs personnes se retrouvent dans un lieu donné. Quand la Game Jam commence, le thème de la Jam est dévoilé et les participants ont, la plupart du temps, 48 heures (mais ça peut varier selon les Game Jam) pour créer un jeu qui soit jouable.

Ludum Tarée

J’ai toujours trouvé un peu fou et magique d’arriver à faire un prototype qui marche (plus ou moins bien) en un temps donné et, profitant de l’occasion, je me suis inscrit à la Ludum Dare 41 qui se déroulait à Toulouse dans les locaux de la Toulouse Pixel School. Pour être tout à fait honnête, je pensais simplement venir en tant que visiteur pour faire un compte-rendu et présenter la Jam sur le site. Mais vient le jour où, en parlant avec Jules, un ami développeur, celui-ci me dit qu’il aimerait bien tenter l’expérience une fois dans sa vie. Qu’à cela ne tienne, avec sa permission, je nous inscris tous les deux. Bien que n’ayant aucun talent particulier, à par une expertise sans pareille sur le jeu vidéo, c’est avec un « On verra bien ce qu’il se passe » que nous nous inscrivîmes à la Game Jam.

Samedi matin, réveil difficile, je me suis laissé embarquer dans Divinity : Original Sin en coop dans la soirée et je me suis couché tard. Après quatre cafés, je me sens mieux. Mince, je n’ai pas d’ordinateur portable … (enfin, si, mais il ne vaut mieux pas aborder le sujet), j’envoie donc un message à Jules (avec qui je me suis inscris, suivez un peu) pour lui demander s’il n’a pas un deuxième PC portable pour dépanner. Joie et allégresse, il en a un. On se retrouve donc devant les locaux de la Toulouse Pixel School à 9h30, heure officielle du début de la Jam. Après un petit discours de présentation de la Jam par Teddy Bouziat, qui organise l’événement, nous avions le thème de la Ludum Dare 41 (que l’on avait, en fait, eu avant : avec le décalage horaire, le début officiel de la Jam était à 3h du matin). Ce thème fut donc “Combine 2 Incompatible Genres” (combinez deux genres incompatibles). OK, c’est parti.

Trouver une idée

Chacun commence à réfléchir à une idée qui pourrait convenir. Jules pense alors à un jeu de gestion de studio de cinéma dans lequel le studio en question voudrait faire un film mais se verrait pourri par des marketeux trop envahissants. Il faudrait combiner des genres de films incompatibles et faire coexister, dans une même scène, deux genres qui ne vont, à priori, pas ensemble. Par exemple, le studio veut tourner une scène triste et les marketeux veulent des explosions à la Michael Bay (ça fait vendre, les explosions). Pour ma part, j’avais comme idée un jeu narratif sans parole ni écriture, à base de jeu de carte. Un mélange de Hand of Fate et de Virginia, pour faire simple. On passe de groupe en groupe pour essayer de voir ce que proposent les autres, certains groupes se sont déjà formés, d’autres non. Finalement, c’est Jules qui trouvera l’idée sur laquelle nous partirons peu de temps avant la fin du temps imparti dédié au choix de la direction à prendre. Nous allons donc faire un jeu d’infiltration en le mélangeant avec les Lemmings. Deux autres personnes se joignent au projet : Léonard, scénariste indépendant et Pierre, graphiste et développeur.

10h30, Chacun présente son projet pour tenter de rallier les derniers indécis. C’est ainsi que l’on a pu découvrir :

– Un STR version jeu à boire, où celui qui boit le plus à de plus puissantes unités.

Patriot, Un jeu de gestion de construction du mur voulu par Donald Trump entre le Mexique et les États-Unis.

Don’t Fry Michel, un jeu en multi local où un joueur joue un cuisinier et le second joueur un poisson, le cuisinier a un gameplay dérivant du casse-brique pour tuer le poisson. Le poisson doit échapper au cuisinier en utilisant un gameplay propre à de la plateforme en 2D.

Punch Cards, un jeu de cartes et de baston où le joueur choisit s’il joue sa carte ou s’il la balance au visage de l’adversaire.

Straight to the King, un jeu d’échec en temps réel, c’est à dire les échecs sans la notion de tour par tour. Les règles des échecs restent les mêmes, le premier à manger le roi gagne la partie.

Premières tempêtes de cerveaux

11h, On commence à réfléchir à l’aspect général qu’on veut donner au jeu. On sait que ça sera un Lemming à la sauce infiltration. Durant les premiers moments de la réflexion, l’idée était de faire un jeu d’évasion durant la Seconde Guerre Mondiale. Mais comment le représenter ? Pourquoi ne pas partir sur une représentation à la Maus (le roman graphique d’Art Spiegelman). L’idée nous semble bonne ou, tout du moins, la piste semble intéressante à suivre. Pierre, qui s’occupe de la partie graphique, commence à travailler sur le chara-design des souris. On continue alors à réfléchir : « bon, si c’est un jeu d’infiltration, il nous faut des mécaniques d’infiltration ». On commence donc à réfléchir au gameplay. Quelles mécaniques veut-on implanter ? On finit par s’arrêter sur sept mécaniques de base que l’on veut voir dans le jeu. Si on a pas le temps, on en mettra moins.

« Au fait, le concept a vraiment du potentiel, ça vous dit de continuer par la suite ? », nous lance Léonard, au débotté. « Ouais, je suis partant », dit Pierre. « Pourquoi pas », dis-je. Du coup, Léonard met toutes nos idées sur papier pour pouvoir les réutiliser plus tard. Une fois les mécaniques définies, Jules va s’appliquer à les coder et les implémenter dans le jeu. Tout le monde est occupé à part moi et Léonard qui n’avons pas de talents particuliers pour coder ou faire du graphisme. On s’attelle donc à créer un univers cohérent au jeu. Après réflexion, on décide d’abandonner le postulat de la Seconde Guerre Mondiale pour partir sur un monde créé de toutes pièces. On garde l’idée des souris qui s’infiltrent et des chats qui sont les antagonistes mais on développe un autre univers. Les souris seront des espions qui vont dérober les plans d’une arme secrète créée par les chats. Le chef des chats sera BIG CAT, un méchant persan.

Chat alors !

15h, Tout le monde est occupé, Pierre continue à travailler sur les graphismes des souris, Jules code les mécaniques, l’histoire est finie et cohérente. On tient le bon bout et on est content de la direction que prend le jeu. Vu que l’histoire est terminée, je commence à réfléchir à ce à quoi pourrait ressembler le premier niveau. Il faut qu’il tire parti des mécaniques qu’on va mettre en place et je commence à créer un niveau avec l’outil dessin de Libre Office (un outil que je connais assez bien). Je présente le niveau à mes comparses qui le trouvent intéressant. Me voilà en charge du level design. Une fois les derniers détails peaufinés, Jules me demande s’il m’est possible de faire la même chose sous Unity, le moteur que l’on a choisi pour le jeu. « Sous Unity ? Pourquoi pas mais je n’ai jamais utilisé cet outil ». Qu’à cela ne tienne, je vais apprendre sur le tas. Finalement, je reprends le niveau que Jules utilise pour ses tests en l’aménageant à ma sauce pour retrouver le level design que j’avais en tête. Unity étant vraiment facile d’utilisation, même pour des néophytes, j’arrive à avoir à peu près ce que je veux.

18h, contrairement aux us et coutumes dans les Games Jam, chacun rentre chez soi. Jules et moi rentrons chez moi où nous travaillons (enfin, surtout Jules) jusqu’à environ minuit, heure à laquelle nous nous séparons. Jules vient de coder trois mécaniques : bloquer les souris (mécanique qui marche parfaitement), les faire sauter (qui marche moyennement) et les faire grimper les unes sur les autres (qui s’avère compliqué à mettre en place). Je vais me coucher à minuit pour être frais le lendemain, ce qui est une bonne idée. Plutôt que de tirer sur la corde raide à coup de cafés ou de boissons énergisantes, il est parfois préférable de dormir cinq ou six heures pour avoir les idées claires pour la suite. La suite de nos aventures, dans le jour 2, arrive très vite !

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑