Après un premier jour sympathique, suite et fin (ou pas) de notre aventure, où notre vaillant groupe de héros va devoir surmonter de nombreux défis. Moussive Evasion sera-t-il prêt avant le fin du temps imparti ?
7h30, réveil (non, je ne vais pas vous raconter toute ma matinée, ne vous énervez pas, je vous dis ça pour une bonne raison). J’en profite pour enregistrer mon chat pendant qu’il me réclame sa pitance quotidienne : « ça fera une voix sympa pour les chats dans le jeu », pensais-je.
9h, arrivée à la Toulouse Pixel School où se déroule la Ludum Dare 41. J’allume l’ordinateur que Jules m’a prêté et voici que la première déconvenue pointe le bout de son nez. La distribution Linux sous laquelle l’ordi fonctionne décide de ne plus afficher le bureau. Ayant peu d’expérience sous Linux, je n’arrive pas à débloquer l’ordinateur. Je le laisse de côté en espérant pouvoir réparer tout ça plus tard. En attendant je m’installe sur le PC de Léonard. 9h20, message de Jules, il m’indique qu’il a trop mal à l’œil pour venir. Nous perdons notre codeur. 9h30, réorganisation stratégique. Pierre indique qu’il va finir les graphismes et enlever les dernières scories du code. Je réfléchis à un nouveau level design qui puisse fonctionner avec les trois mécaniques que nous avons.
11h, Pierre m’indique que la mécanique consistant à faire grimper les souris les unes sur les autres est trop compliquée à mettre en place. Il va travailler sur celle qui permet de bloquer le chat. Eurêka, bloquer le chat fonctionne bien, je retravaille le level design avec les trois mécaniques qui marchent, bloquer les souris, les faire sauter et bloquer le chat. Entre temps, Florent, l’unique sound designer de la Game Jam nous concocte des sons et travaille l’enregistrement de mon chat que je lui ai donné. J’essaie de mieux comprendre Unity pour pouvoir aider Pierre et le débarrasser des petites tâches ingrates et qu’il puisse avancer plus rapidement. J’en profite aussi pour concevoir des affiches de propagande des chats pour égayer le niveau qui est, pour le moment, un peu tristounet. On se met d’accord avec Léonard pour partir sur une iconographie soviétique pour représenter les antagonistes. BIG CAT sera une version persane de Staline. Je continue à peaufiner le jeu sous Unity. Je trouve comment régler la caméra, je décide d’agrandir son rayon. J’ai compris comment le faire tout seul, je suis content. J’en profite aussi pour incorporer les dialogues que Léonard a écrit la veille. L’occasion de découvrir qu’en fait c’est assez rébarbatif à mettre dans le jeu. Mais, finalement, on arrive à avoir une boite de dialogue qui fonctionne. Je m’occupe aussi de trouver des images pour les deux protagonistes qui préparent la mission (le colonel Maroille et le lieutenant Beaufort)
16h, les autres personnes présentes à la Game Jam commencent à passer. « Vous en êtes où ? », « Ah, c’est pas la version debug ? ». Je commence à me dire qu’on ne va pas arriver à finir le jeu. Il nous reste 3 heures devant nous et le niveau est loin d’être présentable. C’est la douche froide, il n’y pas d’arrière-plan, certaines mécaniques restent encore hasardeuses, en particulier les sauts. Je voudrais faire plus mais ma maîtrise reste encore trop rudimentaire. Pour me changer les idées, je me mets à incorporer les sons que Florent nous a préparé. J’essaye de me souvenir comment Pierre avait fait et j’essaye de faire coïncider les sons avec certaines actions.
17h30, miracle, on a finalement avancé plus rapidement que ce que j’avais anticipé ! On finit par avoir un prototype puis un jeu qui tiennent la route. Pierre prend la main pour finir de lier tous les éléments entre eux et, vers 18h30, le jeu a enfin une tête présentable. Les sons se lancent au bon moment, les mécaniques fonctionnent pratiquement tout le temps et on va pouvoir mettre le jeu sur le site de Ludum Dare. Intense moment de bonheur ! 18h45, nouvelle douche froide, le site de la Ludum Dare est un bordel sans nom. L’annonce sur le site de la Toulouse Pixel School indiquait 19h pour finir de rendre les projets. 18h46, On remarque que la Game Jam se termine en fait à 3h du matin. Soulagement, il nous reste du temps pour comprendre comment fonctionne le site. On finit par arriver à se mettre tous sur le projet. Pour synthétiser le bordel que représente le site de la Ludum Dare :
- Il faut qu’une personne soit désignée comme étant en charge du projet.
- Pour qu’une autre personne soit indiquée comme ayant participé au projet, il faut que les deux personnes se suivent sur le site de la Ludum Dare. Mais il n’existe pas de barre de recherche pour trouver d’autres personnes. Il faut pour cela se mettre sur la page de son compte puis remplacer son nom dans l’adresse du moteur de recherche pour tomber sur son profil et le suivre.
- Tout le monde doit faire ça avec son profil.
19h, Le jeu est sur le site de la Ludum Dare et chacun est indiqué comme ayant pris part au projet. Mission accomplie : nous avons créé un jeu en deux jours. Il est jouable et colle au thème de la Game Jam. Joie et allégresse.
Ce que j’en ai retenu
Si j’avais une petite idée de ce qu’était une Game Jam, la différence entre ce que j’en avais lu et la réalité de mon expérience était finalement assez importante. Nous avons aussi commis pas mal d’erreurs, comme le fait de prendre trop de temps au départ pour savoir ce que l’on allait faire ou le fait assez classique, finalement, de vouloir être trop ambitieux pour une Game Jam. Ne pas avoir peur d’admettre qu’il faut enlever du gameplay ou revoir ses ambitions à la baisse est une composante essentielle pour arriver à la fin d’une Game Jam avec succès.
Le chroniqueur jeu vidéo que je suis a aussi appris beaucoup, en particulier sur l’envers du décor de la création d’un jeu. Ce qui peut sembler facile quand on en parle peut rapidement être un cauchemar à réaliser. Ce fut ainsi un véritable ascenseur émotionnel, entre les moments de doute et de découragement et ceux où tout semble réussir. De plus, quand le jeu a été potable et jouable vers la fin, c’est vraiment un sentiment d’euphorie qui s’est emparé de moi. Une joie de créateur, le plaisir de savoir qu’on a créé quelque chose à partir de rien et que ce quelque chose marche (parfois). C’était vraiment une sensation grisante.
Ce fut aussi une belle aventure humaine avec des personnes que je connaissais et d’autres que je ne connaissais pas. Je tiens vraiment à remercier Pierre, Léonard et Jules pour avoir permis de rendre cette aventure possible. Qui sait, peut-être qu’on jour vous pourrez jouer à Moussive Evasion !
Pour ceux qui voudrait voir à quoi le jeu ressemble, vous aurez accès à tout cela par ici :
- Sur itch.io
- Sur le site de la Ludum Dare
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