[TEST] Mighty No.9, mighty come back ou mega plantage ?

Difficile d’aborder Mighty No.9 sans évoquer sa genèse. Financé sur Kickstarter à hauteur de 3.845.170$ sur les 900.000 demandés, le jeu partait d’un postulat de base assez simple : Keiji Inafune, grand nom de la série Megaman (imposteur diront d’autres), décide de relancer la série qui a fait sa gloire en remplaçant Megaman par un personnage lui ressemblant beaucoup, le tout pour séduire les fans d’une licence plus vraiment mise en avant par Capcom. Alors, pari réussi pour Inafume ?

Mighty Megaman

Le jeu se veut donc l’héritier spirituel de la série Megaman, c’est-à-dire de l’action-plateforme assez nerveuse où il faut connaître le patern des ennemis sur le bout des doigts pour pouvoir espérer voir la fin du niveau et battre le boss final. C’est une formule que reprend point par point Mighty No. 9 qui propose (comme c’est étrange) de l’action-plateforme jusqu’à un boss qu’il faudra vaincre pour progresser. Fort de sa notoriété passée, Keiji Inafune a donc réussi à financer son projet mais il faut parfois savoir laisser le passé et ses grands noms où ils sont pour éviter des accidents comme celui-ci (Oui, Chris Roberts, c’est bien toi que je regarde avec ton Star Citizen).

L’histoire n’est finalement qu’un prétexte tant elle est survolée par le jeu mais pour vous la faire courte, dans un futur proche, la violence ne s’exerce que dans des stades du style « jeux du cirque » et toute les tâches sont effectuées par des robots pour que ces feignasses d’humains puissent se la couler douce à glander (et probablement jouer à Star Citizen qui viendra juste de sortir à ce moment là). Malheureusement, les robots deviennent très méchants et décident de foutre le dawa dans le monde. C’est à ce moment là que le héros, nommé Beck (forcément avec un nom pareil ce ne peut être que le héros), arrive et découvre qu’en plus d’avoir un petit pistolet qui fait des piou piou mignons, il possède aussi un dash qui lui permet d’absorber ses ennemis après leur avoir tiré dessus.

Mighty No. 9 ou la fibre sans Mega

Voilà donc les principales mécaniques du gameplay, à savoir un pistolet mou du genou et un dash pour absorber les ennemis. Certes, de nouveaux mécanismes viennent s’ajouter une fois les boss battus mais rien qui vienne bouleverser ces deux principes de bases. Le jeu s’articule autour de plusieurs niveaux que l’on peut choisir dans l’ordre que l’on veut et qui ont le mérite de varier les environnements (un niveau dans la station pétrolière, un autre sur l’autoroute, etc), chacun se terminant face à un boss qu’il faudra détruire pour le ramener à la raison et ainsi défaire les plans machiavéliques du méchant.

Le problème vient du fait que les niveaux sont globalement très faciles (et j’y ai joué en Normal) et se terminent par un combat de boss très difficile (et j’y ai joué en Normal) ce qui fait ressentir une frustration importante quand on progresse sans trop de problèmes pour se retrouver le nez dans la cuvette une fois que l’on tente de finir le boss. Les paterns des boss ne sont pas très compliqués à comprendre mais demandent un timing de fou pour ne pas se prendre une mandale dans les gencives. Si les phases de plateforme sont plutôt bien réussies, avec des sauts au millimètre et une maniabilité plutôt bonne, les boss deviennent rapidement une vraie purge à battre tant j’ai l’impression de jouer avec des moufles.

Une réalisation méga daubée

Niveau réalisation, on entre dans des abysses rarement explorés (à part, peut-être, par James Cameron dans le film éponyme). Tout suinte ici la réalisation bâclée, le cheap et le kitch. Je retiendrais sûrement les tours qui s’écroulent du premier niveau comme un grand moment de rigolade. C’est, à mon avis, symptomatique du jeu puisque si on a un minimum de réflexion, le premier niveau est généralement celui que les joueurs vont lancer en premier (même si l’ordre des niveau est libre) et c’est pourtant celui où le manque d’implication est le plus criant et où l’ambition des développeurs se heurte de plein fouet à un mur horrible qui s’appelle la Réalité. Prenons ces tours justement, à un moment elles vont s’effondrer et traverser les plateformes du niveau. Elles se contentent, le plus simplement du monde, de passer au travers sans le moindre impact sur le niveau. Cela nous renvoie loin, très loin en arrière, vers la période de la première PlayStation où tout ceci était relativement nouveau et ne choquait pas plus que ça.

Pour couronner le tout, les niveaux sont relativement courts, se traversent en vingt minutes (ou pire, j’ai parfois l’impression d’arriver au boss en cinq minutes) et les ennemis rencontrés sont pratiquement toujours les mêmes. Les graphismes sont du même niveau, à savoir pauvres. Vous le savez pourtant, si vous suivez régulièrement mes tests, je ne me formalise pas tellement sur les graphismes (j’ai réussi à passer outre ceux de Legend of Heroes : Trails of Cold Steel, c’est dire …), mais là, difficile de croire que l’argent des contributeurs a été utilisé en totalité sur la projet. On pourrait même croire que les artworks du Kickstarter sont partis dans les images fixes des dialogues et que les animations dans le jeu ont été réalisées par la MJC de Mufflins.

Verdict

4/10

Moralité, laissez Megaman reposer en paix et laissez aussi Mighty No.9 de côté. Avec une réalisation aux fraises et des mécaniques trop peu exploitées, le jeu a tout de l’accident industriel. Une explosion en plein vol qui laisse pantois tant les sommes investies dans le projet sont énormes. Un jeu qui ne donne aucun plaisir, ou que très rarement, et qui se situe loin, très loin de son illustre modèle.

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