[TEST] Book of Demons, l’héritier du « diable » ?

Book of Demons est un jeu qui combine hack and slash et deck building, le tout emballé dans un hommage assez évident à Diablo, premier du nom, et habillé d’un style papercraft rudimentaire, mais qui a plein de charme. Parfois, on a besoin d’un jeu pour passer le temps. Un jeu simple et fun qui ne demande pas forcément toute notre attention mais qui reste juste assez prenant pour nous permettre de tuer quelques heures ici et là. Book of Demons pourrait en faire partie.

 

Une influence claire

Chacun à son jeu de prédilection pour cela : Candy Crush dans le bus, World of Warcraft avec des amis. Pour certains, Overwatch est un bon moyen de se relaxer pendant 20 minutes ou 4 heures. Pendant littéralement des années ce jeu, pour moi, c’était Diablo 3. J’ai passé des milliers d’heures à massacrer des démons en écoutant un podcast, juste assez concentré pour faire attention à ce que je faisais, mais aussi assez relaxé pour ne pas me retrouver crispé sur ma souris quand je passe à deux doigts de mourir contre un boss particulièrement coriace. Après autant de temps, j’ai du mal à trouver le jeu assez intéressant pour y retourner à ce point, comme avant. Mais tout le monde a besoin d’un jeu comme ça, pour se relaxer après le boulot, ou quand on veut passer un petit moment sympa sans avoir à investir plus de 15-20 minutes.

Book Of Demons est devenu mon nouveau Diablo 3. Je ne veux pas dire qu’il a la même profondeur ou le même niveau de production mais il m’a accroché quasi-immédiatement, tout en me donnant envie d’explorer ses mécaniques en détails, sans pour autant me stresser.

Book of Demons emprunte beaucoup au premier Diablo, comme je le disais plus haut. La structure du jeu est plus ou moins la même : vous êtes un héros chargé d’explorer une église envahie de monstre et vous faites votre chemin d’étage en étage dans un donjon, tuant tous les monstres entre vous et le niveau suivant. A certains paliers, vous affrontez un boss, et continuez votre chemin. Simple, efficace, pas forcément très original. Mais l’histoire n’est pas exactement la star de Book of Demons. Le jeu va même jusqu’à reprendre du vénérable classique du hack and slash, les trois classes de départ mais également ce « vieil ancien qui vous donne des conseils dans le village et vous incite à rester un moment et écouter ce qu’il a à dire » et même certains monstres dans le donjon. Les références sont si évidentes qu’on ne peut les voir que comme des hommages.

Les clins d’œil à Diablo sont nombreux mais, cela dit, le jeu a sa propre identité visuelle et les descriptions de monstres sont humoristiques. Il est un peu dommage que l’inspiration aille jusqu’à n’offrir que les 3 classes de personnages mentionnées plus haut, ce qui limite un peu les options de gameplay. Heureusement, Book of Demons tire son épingle du jeu par son système de compétences plus que par ses classes.

 

Un système simple mais aux nombreuses possibilités

Book of Demons utilise un système de deck building pour ses sorts et son équipement. Cela veut dire qu’au lieu d’équiper votre personnage avec une liste prédéterminée de types d’équipements possibles. Ainsi, vous trouverez des cartes, chacune représentant un sort, une compétence ou un objet. Vous devez ensuite constituer votre main en choisissant quels sorts vous voulez utiliser, et quels objets vous voulez équiper. Chaque objet limite légèrement votre maximum de réserve de mana et chaque sort ou compétence a un coût pour être lancé, tandis que chaque potion doit être rechargée en ville (ou dans les donjons en trouvant des charges pour vos cartes).

Vous devez donc trouver un équilibre dans le nombre d’objet vous voulez utiliser pour pouvoir continuer à lancer vos sorts, tout en combinant des sorts qui créent une synergie qui maximise votre capacité à envoyer ad patres les monstres du donjon. Le système est simple mais très satisfaisant et toutes les combinaisons de cartes sont possibles, ce qui donne une énorme liberté pour essayer de nouvelles combinaisons.

Le jeu commence avec certains emplacements bloqués dans votre main et vous devrez les acheter en ville au fur et à mesure. Débloquer un nouvel espace pour une carte est toujours un événement qui vous permet de repenser votre manière de jouer mais, avec un maximum de 10 cartes, on reste à un degré de complexité parfaitement gérable pour un jeu « relaxant ». A chaque fois que vous trouvez une nouvelle carte, il est tentant de regarder immédiatement si elle peut marcher dans votre main, ce qui vous pousse à continuer pour voir quelle nouvelle carte vous pourrez obtenir. C’est une boucle classique des jeux de loot, mais la gestion de votre main est un bol d’air frais très apprécié.

Assez rapidement, vous commencerez à trouver des cartes magiques, qui sont des variantes des cartes de base avec des propriété supplémentaires qui ouvrent de nouvelles possibilités de personnalisation. Puis vous trouverez des cartes runes qui vous permettent d’améliorer vos cartes de base (et leurs variantes magiques, du même coup), ce qui offre encore une couche de personnalisation sans rendre le système frustrant ou trop complexe.

La limitation à 10 cartes maximum est aussi un facteur important car, comme vous pouvez l’imaginer, cela vous force à choisir entre équipement et sort, ce qui est assez unique. C’est ce système de cartes qui est la signature unique de Book of Demons, et qui m’a accroché pendant de nombreuses heures avant même que le jeu ne sorte d’early access.

 

Un système de combats limité

Si le système de compétences de Book of Demons est original, le combat en lui-même est un peu simpliste, avec quelques exceptions. Vous passerez la plupart du temps à cliquer sur les monstres jusqu’à ce que mort s’ensuive mais, parfois, il faudra cliquer sur leur armure pour les rendre vulnérable. Les combats contre les boss (et même ceux contre les mini-boss qui truffent les niveaux), ont tous plusieurs étapes, ce qui est les rend immédiatement plus intéressants.

Votre personnage ne se déplace pas librement dans les niveaux, mais est contraint de suivre les couloirs prédéfinis qui les composent. Le jeu vous incite aussi énormément à finir chaque niveau complètement, en vous donnant une liste d’objectifs à finir, ainsi qu’un indicateur si vous avez raté un monstre ou un objet (même une seule pièce d’or) dans le niveau. Du coup, il est assez facile de se laisser pousser à nettoyer chaque centimètre de chaque niveau mais comme on est coincé sur le chemin prédéfini, cela devient parfois assez frustrant.

La simplicité du déplacement est cependant un écho du style visuel du jeu, qui utilise une esthétique papercraft (à base de papier plié, comme des origamis). Plus j’y pense et plus je me dis que c’est probablement le raisonnement du développeur, puisque cela crée une impression de diorama, comme si on regardait un spectacle de marionnette. Personnellement, je trouve que le mariage de l’esthétique et du gameplay est plus intéressant sur le papier que dans les faits, puisque le contrôle de votre personnage en souffre un peu (et qu’il est parfois franchement impossible de fuir les monstres qui vous entourent, puisque vous êtes coincé sur un chemin prédéfini). Je comprends l’intention mais je pense juste que ce n’est pas idéal.

Malgré cela, je continue de retourner dans le donjon de Book of Demons, encore et encore. Je change ma main chaque fois que je trouve une nouvelle variante rare d’une carte que j’aime ou que j’arrive à trouver assez de runes pour améliorer le niveau de ma carte préférée.

 

Verdict

7/10

Comme Book of Demons sort d’early access ce 13 décembre 2018, j’espère que les développeurs continueront d’ajouter du contenu à ce petit jeu plein de charme et comme l’écran d’accueil du jeu ouvre sur une sélection de sept volumes, où le Book Of Demons est le seul disponible pour le moment, j’ai bon espoir que cela soit le cas.

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