[TEST] The Council – Episode 1 : chez Mortimer, personne ne vous entendra conspirer

C’est après avoir lu quelques retours sur le What’s Next de Focus, le moment où l’éditeur dévoile les jeux à venir pour les douze prochains mois, que j’ai découvert The Council. La promesse d’une aventure à forte teneur narrative, le tout enrobé d’une fine couche croquant-gourmand de RPG a fini de titiller ma curiosité. Du coup, j’ai joué à The Council.

Le concile abuse

The Council est le premier projet personnel du grand méchant loup bordelais, pardon, du studio Big Bad Wolf, développeur qui a d’abord œuvré sur beaucoup de projets d’autres studios (Watch Dogs, Rainbow Six Siege, Splinter Cell Conviction, etc). Il est ici épaulé par l’éditeur Focus Home Interactive. Oui, les esprits chafouins regretteront de devoir encore attendre pour savoir le fin mot de l’histoire mais est-ce que ce premier épisode peut suffire à mettre l’eau à la bouche ?

Le jeu s’aventure dans une direction que l’on croyait à tout jamais salopée par des années de productions Telltale : le jeu d’aventure narratif. Il faudra donc progresser en résolvant des énigmes et tutti quanti. Mais revenons à l’histoire. Vous êtes Louis de Richet (à prononcer « Richeyyyy ») et vous apprenez que votre chère et tendre (votre maman) s’est perdue sur l’île de Monsieur Mortimer. Celui-ci vous invite donc durant l’une de ses fameuses réceptions pour que vous partiez sur les traces de votre mère. Le temps presse, d’autant plus que le pauvre Louis, à défaut de perdre la tête, est en proie à des visions, notamment une où il voit sa mère tuer une des invités, ce qui n’est pas très correct au regard de l’éthique.

Éthique et toc !

Le point qui m’a convaincu de lancer The Council, c’est sa promesse d’un petit côté RPG. En effet, au départ, il faudra créer son personnage selon trois archétypes de base. On retrouve le diplomate qui sait briller en société et agir selon l’étiquette propre à son rang, le détective qui sait … eh bien, trouver des indices et savoir si quelqu’un ment ou cache quelque chose et l’occultiste qui est un gros fourbe manipulateur (parfait pour moi !). Chaque classe permet d’aborder le jeu sous un angle différent et de profiter des situations qui se présentent en utilisant différentes compétences au moment opportun.

Car non seulement il y a des classes mais aussi des points à distribuer dans différentes compétences (manipulation, interrogation, connaissances littéraires, archéologiques, etc). Plus on maîtrise une compétence, plus il est facile de l’utiliser car l’on possède une jauge qui se vide si une compétence est utilisée pour effectuer quelque chose de compliqué. Je m’explique. Vous voulez manipuler un serviteur pour qu’il vous donne quelque chose. Le niveau de difficulté est fixé à « deux » par le jeu. Si votre niveau de manipulation est à « un », il vous en coûtera un point de votre jauge (qui en compte sept au départ) pour compenser la différence. Il faut donc gérer ses compétences mais aussi parfois faire des choix pour savoir si l’on veut sacrifier ou non des points qui pourraient nous être utiles plus tard.

Scénario noir chez Mortimer

Une fois le système de compétences compris, c’est parti pour l’enquête. Il faut interroger les différents personnages que l’on rencontre en essayant de leur tirer les vers du nez de manière subtile. Pourquoi subtile ? C’est qu’il y a du beau monde chez Mortimer, on n’est pas dans une petite sauterie de la banlieue Est de Mufflins, non non, ici on rencontre George Washington, on taille une bavette avec Napoléon ou encore Giuseppe Piaggi.

Chaque personnage a une personnalité propre avec ses forces et faiblesses. Par exemple, si vous essayez de convaincre Napoléon en usant de la compétence politique, çela ne marchera pas car le bougre est immunisé. Il faut donc fouiller et tâtonner un peu pour trouver les forces et les faiblesses de chacun pour conduire au mieux la discussion (n’allez pas dire au cardinal que vous êtes athée, il risquerait de mal le prendre !).

Napoléon bon à rien

Les décors et environnements sont plutôt réussis, la maison de Mortimer regorge tellement d’œuvres d’arts que c’en est parfois étouffant. On sent qu’il y avait des passionnés d’art chez Big Bad Wolf car les murs sont tous recouverts de peintures toutes plus connues les unes que les autres (La Cène de Leonardo da Vinci, Saturne dévorant un de ses fils de Francisco de Goya, entre autres). Le tout confère une dimension que l’on pourrait qualifiée de « hors du temps ». Cette maison renforce l’aspect « réunion mondaine du gotha ».

Le jeu d’acteur est, lui aussi, très particulier. Tout est légèrement surjoué, ce qui se comprend car la maison de Mortimer n’est finalement qu’un théâtre où chacun joue un rôle. Du coup, les acteurs jouent des personnages qui jouent eux aussi des personnages (inception !), cela ne me pose pas de soucis et renforce, selon moi, l’immersion dans un monde de faux semblants où chacun cherche à obtenir quelque chose, où tourner le dos à quelqu’un, c’est s’exposer à un coup de poignard dans les omoplates. Le sentiment de se retrouver dans un panier rempli de vipères est vraiment réussi, on ne sait jamais si quelqu’un nous ment, nous dit la vérité ou nous manipule avec un mélange des deux.

Les occultes tiquent

On pourrait regretter une certaine linéarité dans le déroulement de The Council. Chaque chapitre donne le droit d’explorer un endroit particulier et il est assez dommage d’avoir le sentiment d’être un petit peu forcé par le jeu de suivre telle ou telle direction, même si cela demeure compréhensible. Bon, puisque l’on en est à parler des petits défauts énervants, il est parfois frustrant de lancer la suite du jeu sans vraiment le vouloir. Par exemple, vous voulez tranquillou explorer votre chambre, vous rentrez dans la pièce avec votre lit et, paf, cinématiques et passage au chapitre suivant.

Il est aussi lééééégèrement frustrant de ne pas pouvoir passer ou, tout du moins, accélérer les dialogues si l’on veut explorer un embranchement différent. Cela qui oblige à écouter en boucle certains passages mais rien de dramatique ni d’absolument rebutant. Le jeu est, somme toutes, assez plaisant durant les trois heures que dure l’aventure dépeinte dans ce premier épisode. Pour tout vous dire, j’ai bien envie de voir la suite et d’avoir le fin mot de toute cette affaire, d’autant plus que, jeu épisodique oblige, il se termine sur un bon vieux cliffhanger des familles.

 

Verdict

8/10

Alors, ce premier épisode de The Council est-il prometteur ? Définitivement oui. Il arrive à installer une atmosphère et un rythme qui donnent envie de voir la suite. Si le jeu se maintient sur cette lignée, il y a moyen d’avoir un grand jeu d’aventure narratif. J’attends la suite avec impatience.

Propulsé par WordPress | Thème Baskerville 2 par Anders Noren.

Haut ↑